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Memória — S.0.0

Narração — S.0.0 · O Recrutamento
Elenco desta Sessão
Frater Crawly
Frater Crawly
Interface do usuário EGR.AI.GORE
Narrador Anfitrião do RPG dentro do RPG
Míchkin
Míchkin
Arquétipo: I O Mago
Narrador, Cultista
Advanced_Set
Advanced_Set
Arquétipo: XVI A Torre
Cultista
Neander
Neander
Arquétipo: V O Hierofante
Cultista
Mythus
Mythus
Arquétipo: XVIII A Lua
Cultista
O Neófito
O Neófito
Arquétipo: ainda não definido
Cultista
Mestreze
Mestreze
Arquétipo: VII O Carro
Cultista
HappyDream
HappyDream
Guia — gato branco de três olhos
Abertura confusa

Na Sessão 0.0 comparecem quatro participantes: três cultistas do Núcleo Fundador (Advanced_Set, Neander e Mythus) e um recém-integrado, doravante tratado como o Neófito, participante da aventura que precedeu esta crônica. O cultista responsável por seu recrutamento, Mestreze, é um dos que não comparecem. O Neófito está só, sem seu orientador, e parece perdido: sem ficha, sem background, sem identidade. Essa condição é explorada durante toda a sessão.

O Narrador da Crônica conduz a sessão alternando entre diferentes camadas narrativas. Em determinados momentos manifesta-se como Frater Crawly, intercalando orientações de jogo, informações de metajogo e a interpretação da Interface de Usuário da EGR.AI.GORE, que demonstra conhecer comportamentos e acontecimentos pregressos dos cultistas. Em outros momentos, manifesta-se como Míchkin, personagem já pertencente ao universo da campanha. A ambientação ganha densidade ao explorar uma camada profunda de metajogo antes mesmo do início da aventura dentro da crônica.

Os cultistas demonstram ansiedade pela ação. O Narrador da Crônica sustenta constantemente essa alternância entre sua função de condutor da sessão, Frater Crawly e Míchkin, sem anunciar explicitamente as transições entre essas camadas. Os cultistas demonstram confusão.

"Já começou?"

Um certo desconforto se instaura.

"Posso construir meu personagem?" — "Quem está falando isso?" — "Quem é esse cara?"

A imersão, pouco a pouco, avança em camadas quando Frater Crawly faz apenas uma pergunta:

"Qual é a sua vontade?"

A missão

Interpretando Frater Crawly, o Narrador da Crônica percebe que a imersão atingiu o ponto desejado e apresenta as primeiras instruções da missão: recuperar um antigo artefato, perdido — ou roubado — há éons, reconhecível por representar a própria força de quem o possui. O objeto foi localizado recentemente na Terra dos Sonhos, domínio do Rei Hypnos.

Para acessar a Terra dos Sonhos, os cultistas precisam realizar um ritual que lhes permita ingressar naquele mundo de forma consciente. Somente assim poderão fazer prevalecer sua própria vontade dentro do universo onírico, em vez de permanecerem à mercê dele.

Neander, experiente na condução de narrativas, demora a abandonar o controle, mas enfim cede à imersão após consumir álcool para alterar seu estado de consciência, enquanto os demais já haviam atravessado esse limiar por meio de meditação e respiração ritmada.

O banquete

O ambiente da operação transforma-se em um cenário do Oriente Médio. Os agora personagens encontram-se em um grande banquete, em um ambiente que lembra simultaneamente um bar de narguilé, um palacete e um restaurante onde personalidades transitam, conversam, tocam e cantam alegremente.

"Paulo Coelho está aqui?"

Ele aparece sentado à mesa ao lado, na companhia de Raul Seixas. Enquanto Raul anuncia a chegada do Novo Aeon, o ambiente inteiro parece aderir aos ideais de liberdade, ruptura de paradigmas e transformação da consciência presentes na canção Novo Aeon, do álbum Sociedade Alternativa. Um bebê dança sobre uma das mesas, como se celebrasse simbolicamente o nascimento de uma nova era, enquanto o banquete prossegue com absoluta naturalidade, sem que ninguém estranhe a coexistência de figuras históricas, personagens e sonhos.

Sentados à mesa principal, onde Frater Crawly ocupa a cabeceira, os personagens ouvem, impacientes, as palavras do anfitrião: instruções valiosas para a realização de sua Verdadeira Vontade. Em determinado momento, um grande livro se materializa sobre a mesa. Os personagens, porém, continuam ansiosos por diretrizes.

"E a missão?"

O guia

Frater Crawly então chama seu guia na missão: um gato branco de três olhos chamado HappyDream. Míchkin e Mestreze — este ausente fisicamente da operação, mas presente como Vontade dentro da narrativa — emocionam-se ao reconhecer, com familiaridade, Bigode e Happy Day manifestados no guia, que ora mia e salta para o colo de um, ora late e se enrosca nas pernas do outro.

Frater Crawly, provocador, fala em tom sedutor:

"Sentem saudades, não é? Aqui vocês podem permanecer na companhia deles pelo tempo que desejarem... enquanto permanecerem."

Pirâmide ou torre

Os personagens voltam a insistir.

"Onde está o artefato?"

"Numa pirâmide... — e uma pirâmide surge — ou numa torre?" — e em sincronia com a fala de Neander, a pirâmide transforma-se em uma torre.

Os personagens continuam tentando descobrir onde realmente está o artefato. Frater Crawly devolve a pergunta:

"Qual é a sua Verdadeira Vontade?"

A provocação desloca a atenção do grupo da resposta para a intenção. Neander então afirma:

"Uma pirâmide."

Então a torre desaparece e a pirâmide retorna ao horizonte. HappyDream ronrona e salta dos braços de Mestreze e, ao tocar o chão, todo o ambiente se transforma.

O deserto

Agora os personagens estão sobre uma duna em meio à noite do deserto, sob uma lua cheia vermelha. À frente deles ergue-se a pirâmide.

Na Terra dos Sonhos, as vontades podem tornar-se realidade, mas a vontade de um ainda não se sobrepõe automaticamente às vontades dos demais. Nessa dimensão, a realidade permanece fluida enquanto cada indivíduo deseja algo diferente. É preciso desejar em conjunto, ou possuir muita força de vontade para manifestar e estabilizar aquilo que se pretende tornar real.

Fim da Sessão 0.0.

Continua em: S.0.1 — O Mercado de Lembranças.