






A Sessão 0.3 inicia-se antes da entrada dos participantes, como as anteriores. A chamada permanece aberta e o Narrador da Crônica recita, em voz contínua, um texto sobre o número nove e a iniciação.
A recitação apresenta o iniciado como aquele que possui a lâmpada de Trismegisto, o manto de Apolônio e o bastão dos patriarcas — a razão esclarecida pela inteligência, a posse plena e total de si mesmo, o auxílio das forças ocultas e perpétuas da natureza. Percorre o número nove como número dos reflexos divinos, aquele que exprime a ideia divina em sua força abstrata e, ao mesmo tempo, a superstição e a idolatria. Trata da adivinhação como conhecimento dos efeitos contidos nas causas, e afirma que cada homem carrega consigo a história da própria vida, legível para o iniciado. Chega aos três atributos: saber, ousar, calar. E encerra numa sequência de figuras que pagaram pela própria ciência, das quais o iniciado se lembra sem se abater.
Ninguém está presente para ouvir.
Nota do Cronista: os nomes citados no fecho da recitação chegaram corrompidos à transcrição. A leitura provável é Orfeu, Moisés, Apolônio, Agrippa, Paracelso, Raimundo Lúlio, Saint-Martin, Cagliostro e Cazotte. Reconstrução editorial, não evidência registrada (aguardando confirmação).
ThraKkus é o primeiro a entrar. O Narrador abandona a camada litúrgica e usa a espera pelos demais para situar o novo participante na campanha: o portal com as memórias das sessões anteriores, o dossiê de cada jogador, a ficha com resumo, e o uso de modelos de linguagem para gerar resumos e narrações em áudio de cada operação.
Explica também o mecanismo do jogo dentro do jogo. Há dois espaços de consulta disponíveis aos jogadores: um responde dúvidas de regra e mecânica; o outro responde como se fosse a própria EGR.AI.GORE, interlocutora da base de conhecimento da crônica. O acesso é concedido e retirado pelo Narrador conforme a operação avança.
Mestreze tenta entrar e não consegue — o tempo de espera da sala expira antes que ele seja aceito. Entra minutos depois e testa o rolador de dados implementado na ficha. O Narrador revisa a mecânica central: três D10, vale o dado do meio, salvo aviso de vantagem ou desvantagem, que deslocam a escolha para o maior ou o menor. Revisa também os pontos dramáticos e o uso de aspectos para substituir dados de uma rolagem, e adverte que o custo de uma habilidade arcana é a degeneração progressiva de quem a usa.
"Vamos lá, a partir de agora. Acabou a conversa. E a gente entra na sessão."
O Narrador fixa o marco: o metajogo continua permitido — sair do personagem, comentar, quebrar a quarta parede — e o marco existe apenas para delimitar, na transcrição, onde a operação começa. Estabelece em seguida uma mudança de regra de mesa: a tradição antiga, pela qual um jogador ausente simplesmente desaparecia do jogo e retornava ileso na sessão seguinte, deixa de valer.
"Não tem essa de não compareceu sobreviver não."
O Neófito liga a câmera pela primeira vez. ThraKkus pergunta a idade dele, em tom de brincadeira, e a conversa se dissolve na retomada.
O Narrador reconstitui o percurso para situar o visitante. A chegada à Terra dos Sonhos sob uma tempestade de areia, a cidade que se formou em torno do grupo à medida que caminhava em direção à pirâmide, e a economia daquele domínio: memórias reais trocadas por bens e informações.
"É construída através de uma vontade coletiva. Ela não existe até que uma vontade coletiva faça com que aquilo passe a existir, mesmo até fisicamente."
ThraKkus pergunta se compartilhar uma memória significa perdê-la. O Narrador nega, e o que responde é a regra do lugar.
"É muito mais legal. A sua memória deixa de ser só sua. Ela passa a ser da Terra dos Sonhos, ela passa a ser do coletivo. Todo mundo agora tem a mesma memória que você."
"Cuidado com o que você quer esquecer."
E relata o efeito já observado: a memória que compartilhou na S.0.1 não desapareceu, e os NPCs daquela aventura antiga passaram a aparecer na Terra dos Sonhos, todos com o mesmo sotaque que o Narrador havia usado ao interpretar o personagem original.
O grupo recapitula também a negociação da sessão anterior. Mestreze obtivera do contrabandista a localização da tenda, com o aviso de que o comércio dos macacos é ilegal — são vontades aleatórias, agentes do caos, amplificadores de possibilidades que distorcem a vontade real. O pagamento fora uma memória de uma sessão em que a liberdade de um implicou a prisão de outro: Neander, habitualmente mestre, jogava como personagem e construíra um imp para enxergar no escuro do Underdark; AdvancedSet, que mestrava aquela aventura, esvaziou o recurso, e o familiar nunca conseguia descrever nada além de muitas coisas, muitas cores. O contrabandista aceitara a memória com uma ressalva: o macaco viria sem asa.
O Narrador recapitula o ponto exato em que a S.0.2 se encerrou. Mythus, sozinho do lado de fora da loja, fora confrontado pelo desconhecido armado que procurava um jovem. Negou tê-lo visto e tentou impor a própria vontade para fazer a arma desaparecer. O Narrador havia recusado o efeito.
"A vontade de encontrar que ele tá procurando é muito grande."
Mestreze registra a leitura que fez do NPC naquele momento: não uma pessoa, mas uma vontade de busca. O jogador de Mythus não está presente nesta operação, e a cena permanece parada onde parou.
Antes de retomar a ação, o Narrador fixa a posição do grupo. A tenda dos macacos fica numa região afastada, ainda subúrbio; ninguém chegou ao centro da Terra dos Sonhos, e a pirâmide continua na linha do horizonte.
Acrescenta uma informação que não constava das operações anteriores. Desde que entraram na cidade, os cultistas vinham sendo observados. Chamaram atenção por serem pessoas que ninguém ali havia visto antes, e foram acompanhados por onde passaram.
O cenário desta cena é declarado pelo jogador visitante, não pelo Narrador.
Ao lado da tenda dos macacos existe uma loja. Não uma loja de comércio: loja no sentido maçônico da palavra, um lugar onde algumas pessoas se reúnem para um ritual que não está claro, e sobre o qual, se estivesse, ninguém do grupo teria interesse em saber mais.
Um dos macacos escancarou uma janela durante a confusão. Por ela, os cultistas veem de relance uma figura encapuzada, o manto encharcado de sangue, dispondo antebraços sobre uma pilha de outros membros na parte de trás do local. A figura percebe que foi vista, e caminha até a janela. O andar é lento.
"Não vi nada. Fique com seus antebraços, nós só queremos um macaco."
A figura levanta o capuz. O rosto é levemente reptiliano, no que as sombras permitem enxergar.
"Como você pode ter visto nada, se você falou que não viu nada?" — "Visão não importa. É uma metáfora, lagarto. Eu só quero deixar claro que não importa o que nós vimos."
A figura atravessa a janela num gesto que parece mais deslizar do que saltar, e se identifica: ThraKkus. Abre o manto. Sob ele está nu, com apenas uma corda e um facão de açougueiro, que puxa antes de fechar o manto de volta.
"Você viu alguma coisa?" — "Eu não vi nada. Os meus olhos são cegos."
Mestreze estranha uma familiaridade que não consegue nomear. Em camada de metajogo, o Narrador confirma o motivo: reaproveitou o nome de uma aventura antiga.
O contrabandista, de volta à cena, tenta dispensar o visitante. Diz que está tudo sob controle, que já está tudo certo, que se trata apenas de uma encomenda. ThraKkus pergunta se o homem é humano, e se é humano dali ou da terra dos humanos. O Narrador responde que é humano da Terra dos Sonhos.
ThraKkus se aproxima com a faca na mão.
"Para sua sorte, nós já tínhamos acabado."
O Narrador pede a ThraKkus um teste de Intelecto e Percepção, dificuldade fácil. O teste passa.
ThraKkus declara ser familiarizado com aquele local por morar ao lado, o que torna o que percebe uma anomalia e não um detalhe de ambiente: um contorno térmico atrás de uma porta e de alguns caixotes, dentro da loja, no meio dos macacos. A insistência do contrabandista em afirmar que tudo já estava resolvido reforça a leitura.
ThraKkus tenta então agarrar o macaco que lhe parece mais fácil de alcançar. Teste resistido de Forma Física contra Reflexos e Forma Física do animal. Falha. O macaco escapa por cima dos outros, os animais ficam mais agitados, e ThraKkus apresenta a tentativa como se tivesse apenas querido espantá-los.
Mestreze cobra o que já pagou.
"Eu já paguei. Onde está meu macaco?"
O Narrador recusa a entrega e repete o aviso da operação anterior: macaco é elemento surpresa.
Do lado de fora, a gritaria cresce. O desconhecido dá uma coronhada em Mythus, que permanece ali sem ação própria, e entra na loja com a arma na mão. Vê os macacos soltos, vê ThraKkus coberto de sangue com a faca em punho, e vê, pela janela agora aberta, a pilha de membros na loja ao lado.
"Que porra é essa aqui, meu irmão?"
Dispara para cima, em aviso. Mais de cinco macacos saltam pela sala e o contrabandista tenta correr. No meio da confusão, uma voz vem de trás de uma porta.
"Socorro. Socorro, me tira daqui." — "Onde é que tá meu irmão? Eu quero meu irmão."
ThraKkus aponta a direção onde havia percebido o calor, segurando a faca de modo a não ser lido como ameaça.
O Neófito corre até a porta indicada, atravessando o meio dos macacos. Está desprevenido, e o Narrador reduz sua defesa de dezesseis para treze. Um dos animais salta sobre ele e morde antes que possa reagir. O ataque acerta: cinco pontos de dano, a primeira ferida sofrida por um cultista desde a entrada na Terra dos Sonhos.
O Neófito empurra o animal, segue e abre a porta. Do outro lado está um menino símio, acorrentado pelo pescoço. Chama-se Yashka.
Mestreze reivindica de imediato.
"Temos a questão comercial para resolver. Esse macaco foi uma memória. Seu irmão não. Ele fica, me pertence. Eu troquei ele por uma memória."
O Narrador nega que a troca tenha sido por aquele animal. O contrabandista, encurralado, aponta o responsável pela encomenda.
"Foi ele que me convidou. Foi ele que me encomendou. É ele."
O desconhecido responde ao que ouve.
"Você não vai levar o meu irmão por memória nenhuma. Meu irmão foi sequestrado. Foi você que mandou sequestrar ele." — "Mas eu não mandei estuprar ele, seu sequestrador maldito. Eu só pedi um macaco."
O desconhecido atira no contrabandista. O tiro pega a perna.
A exigência que se segue parte do desconhecido, e não de Mestreze.
"Me conte uma história de submissão para eu não subjugar você agora embaixo de bala."
Mestreze oferece uma história melhor, e oferece até cantar uma música. O desconhecido corta a negociação.
"Você não entendeu ainda, meu amigo. Você está trocando uma memória por uma bala mantida no pente da minha pistola." — "Tudo bem. Então vai a memória."
A memória vem de outro sistema. Numa antiga campanha de Vampiro: A Máscara, os jogadores interpretavam carniçais a serviço do príncipe da cidade do Recife, conhecido como Conde do Brega, e eram humilhados constantemente por ele. Numa festa, depois de beber demais, tiveram a ideia de abrir a porta de um banheiro, e havia um leão dentro. Sobreviveram ao ataque com muito custo, apenas para depois alimentar o príncipe com o próprio sangue adrenalizado, enquanto ele se divertia com as calças borradas que ficaram como prova do pânico a que haviam sido submetidos.
Míchkin, que até esse ponto permanecera calado, contesta a versão.
"Eu não lembro dessa memória desse jeito não." — "Quem é você?"
Mestreze nomeia o mecanismo que está operando.
"Chama-se verdade subjetiva. É a minha memória que vale, não a sua, já que sou eu que fiz. Se sou eu que narro, então a minha verdade é que vale."
A disputa desce brevemente ao metajogo, com o jogador do Narrador acusando o jogador de Mestreze de ter sido o mestre daquela aventura e de ter dado o sangue que contaminou o grupo. A camada se fecha em seguida, e o desconhecido baixa a arma.
"Que galera louca. Aceito a troca. Não vou gastar minha bala por nada não."
Mestreze reinterpreta o que foi acordado. Afirma que trocou a memória pela bala que estava no cano, e abre a mão. O Narrador contesta a leitura — o que fora oferecido era a bala mantida no pente — e a disputa não se resolve por argumento. Converte-se em teste: Vontade com Subterfúgio, dificuldade quinze. Mestreze já havia gasto seu ponto dramático e rola sem ele. Passa.
A bala está na mão de Mestreze.
O Narrador pergunta se houve uso de Habilidade Arcana. Mestreze nega, e justifica o feito pelo cenário.
"Porque ele tá no mundo dos sonhos."
A classificação vem do Narrador, e não da intenção declarada pelo jogador: manipulação sutil do Sobrenatural, sob a Habilidade Arcana Debochar do Sobrenatural. O custo é cobrado na hora. O dado menor da rolagem foi um, e Mestreze perde um ponto de sanidade. O Narrador estende o custo aos presentes, porque a realidade foi alterada diante deles.
"É quando você altera a realidade."
ThraKkus faz o teste resistido de Vontade contra quinze e tira vinte. Não se abala. O Neófito está fora da chamada nesse momento, por falha do próprio equipamento, e não rola.
O contrabandista está caído, gritando, e os macacos continuam se agitando ao redor. ThraKkus se aproxima, ajoelha sobre a perna baleada, apoiando o peso diretamente sobre o ferimento, e mostra a faca.
"Estou estancando o seu ferimento. Posso acabar com seu sofrimento de um jeito ou de outro. Posso deixar você sangrar até morrer, ou posso acabar sua dor aqui e agora."
Em camada de metajogo, o jogador esclarece a leitura do personagem: ThraKkus não se entende como ameaçador, e sim como racional. Para ele, é do interesse do homem que o sangramento seja contido, e o joelho sobre a ferida é a forma disponível de fazê-lo.
O Narrador testa o NPC — Forma Física mais Vontade, para aguentar a dor. O contrabandista falha e grita. No grito, ThraKkus completa o gesto: ataque contra alvo indefeso, dificuldade sete, oito pontos de dano, no pescoço.
O contrabandista não morre. Fica caído, gorfando e engasgado no próprio sangue — preso por um fio de vida.
Os macacos ficam mais agitados a cada ato de violência. E deixam de ser macacos.
O maior deles se transforma primeiro, em uma gárgula. Pouco depois, outro. Depois um terceiro. Três criaturas, numa sala pequena, encaram os presentes.
As rolagens de iniciativa empatam ThraKkus e Mestreze em dezesseis. ThraKkus declarou primeiro e age primeiro.
ThraKkus aciona a Habilidade Arcana Sonhar, que atua sobre criaturas oníricas, somada ao aspecto ligado ao silêncio — o silêncio da Terra dos Sonhos é mais antigo que qualquer império. Passa a faca para a mão esquerda, toma o machado de açougueiro com a direita e abre os braços.
"A minha vontade de vida é maior do que, inclusive, a do senhor deles. E eu quero usar isso para silenciá-los."
O Narrador classifica o uso como intermediário e fixa a vontade do alvo principal em seis, com dificuldade dezesseis. A primeira rolagem falha. ThraKkus aciona um Marco, rerrola os dois dados menores e substitui o cinco pelo sete. Passa.
"Não foi um sucesso absurdo, mas o silêncio se fez."
O efeito é parcial. As gárgulas param de fazer barulho e permanecem imóveis, ainda voltadas para o grupo. Nenhum efeito psicológico se produz sobre elas.
Dos seis macacos soltos na sala, três já se transformaram. Os outros permanecem inquietos.
O Neófito propõe encerrar a operação.
"Acho que tá na hora de abortar essa missão. Vamos sair daqui."
Mestreze, em vez disso, formula em voz alta o diagnóstico que dá nome a esta operação.
"Esses macacos não são macacos. São gárgulas falsificadas. Com exceção desse aqui. Esse sim é um macaco marroquino legítimo."
Refere-se a Yashka.
O desconhecido tenta sair com o irmão. Mestreze não permite. O Narrador registra o estado da arma do desconhecido: três tiros disparados, o pente ainda carregado, o homem ainda armado.
Mestreze recorre a uma memória musical para se dirigir a ele.
"Todo mundo está procurando por alguma coisa. Eu, você, o seu irmão. Eu, por meu macaco marroquino. Passa ele para cá."
E manifesta a própria arma. Não a comprou de nenhum mercador, e o Narrador exige o teste correspondente: Vontade com Subterfúgio, dificuldade quinze. Passa. A pistola existe. É a segunda alteração da realidade produzida por vontade na mesma operação, e a segunda produzida pelo mesmo cultista.
Mestreze aponta.
"Eu bem sabia que você era o mandante desse sequestro mesmo." — "Atira, se você é macaco mesmo." — "Eu não quero confusão com ninguém. Só quero meu irmão de volta."
Mestreze toma Yashka pela corrente do pescoço e tenta arrastá-lo. O menino chora e resiste. Mais dois macacos se transformam.
O Narrador corrige a leitura que Mestreze faz do menino, sem convencê-lo.
"Eu estou dizendo para você que ele não é macaco. Mas eu entendo que você acredita que ele é o macaco."
As criaturas veem a criança sendo puxada à força. ThraKkus aponta o machado para Mestreze.
"Deixa a criança."
E olha para os macacos, deixando declarada a posição que assume: está do lado deles.
Mestreze responde oferecendo compartilhar uma memória de graça com todos os presentes, e registra não ter problema em trocar pontos de vida com outro jogador. Empurra Yashka de volta na direção do desconhecido, vira a pistola contra ThraKkus e faz a exigência.
"Passa esse machado para cá."
O Neófito se coloca entre os dois.
"A missão não é essa."
Mythus entra na loja com um galo na testa. É sua única ação na operação, conduzida pelo Narrador na ausência do jogador.
"Tá juntando uma galera do lado de fora. A gente tem que sair daqui agora."
ThraKkus arremessa o machado contra Mestreze e corre para a janela por onde havia entrado. Mestreze sai gritando, para quem estiver do lado de fora, que há gente esquartejada na loja vizinha — assassino, esquartejador, monstro. ThraKkus rebate a acusação sem parar de correr.
"Até onde eu sei, o que acontece na loja do lado é particular com a polícia local. Vocês é que não deveriam saber disso."
O ataque se resolve pela iniciativa já rolada. Machado contra dificuldade onze: acerta, onze pontos de dano em Mestreze.
Mestreze revida. Gasta um ponto dramático e traz o aspecto para a cena.
"A história se repete. Já perdi e já ganhei, mas lutar contra os amiguinhos isso acontece em todas as aventuras. Às vezes no fim, às vezes no começo, às vezes com um amiguinho antigo. Agora vai ser com um amiguinho novo."
O Narrador registra o que aquilo inaugura.
"E assim se inicia um novo Karma numa mesa de RPG."
A rerrolagem não melhora o resultado, e o tiro erra. Os macacos-gárgulas saltam das caixas e partem atrás do grupo. A operação é interrompida nesse ponto.
Em camada de metajogo, o Narrador admite que as gárgulas não estavam preparadas para esta aventura. Foram antecipadas em resposta à confusão que os próprios jogadores produziram dentro da loja.
O Neófito pergunta se as criaturas foram vontade do contrabandista. O Narrador nega e remete ao aviso já dado na operação anterior: os macacos são elemento surpresa, elementos de ampliação das possibilidades de caos. Diante de tiros, gritaria e ameaça, o que estava latente se manifestou.
Fora da ficção, o jogador de ThraKkus declara duas intenções para o retorno: recuperar o machado e adotar Yashka como protegido.
Fim da Sessão 0.3.
Pendência do Cronista: o Narrador enuncia no encerramento uma regra sobre os macacos, e o trecho chegou corrompido à transcrição, alternando entre "asas" e "armas" na mesma frase. Não é possível determinar qual das duas o Narrador enunciou. Não registrada como regra canônica (aguardando confirmação do Master Cultist).