



A Sessão 0.2 inicia-se antes da entrada dos participantes. A chamada permanece aberta. O Narrador da Crônica recita, em voz contínua, o Dogma e Ritual da Alta Magia. Onde a S.0.1 abriu pela voz de Nuit, esta abre por outra fonte. A troca é registrável, não explicável.
A recitação parte do penso, logo existo e do que Descartes fez do ser supremo. Passa pela inscrição de duas palavras no frontispício do templo antigo — conhece-te a ti mesmo. Afirma que a magia, o santo reino, é feita para reis e padres, e que os reis da ciência são os homens que a verdade tornou livres. Adverte quem tem medo de duvidar: que feche o livro, pois ele é inútil e perigoso, e compreenderia mal.
O Narrador enumera as quatro coisas indispensáveis. Uma inteligência esclarecida pelo estudo. Uma audácia que nada faz parar. Uma vontade que nada quebra. Uma discrição que nada pode corromper. Saber, ousar, querer, calar. Os quatro verbos do Mago, escritos nas quatro formas da Esfinge.
Descreve a Esfinge. Cabeça humana para possuir a palavra. Asas de águia para conquistar as alturas. Flancos de touro para cavar as profundezas. Garras de leão para preparar lugar à direita e à esquerda. Chega à imaginação — o olho da alma, o espelho das visões, o aparelho da vida mágica —, à tábua de esmeralda de Hermes, e à fórmula: o que está em cima é como o que está embaixo. A forma é proporcional à ideia.
Ninguém está presente para ouvir. A recitação se prolonga por quase meia hora antes que a primeira voz responda.
Mestreze é o primeiro a entrar. O Narrador abandona a camada litúrgica e passa à dos dados. Explica a mecânica central — três D10, usa-se o dado do meio; vantagem e desvantagem deslocam a escolha para o maior ou o menor. Trabalham o exemplo juntos: um murro no personagem de Lucas, força física contra reflexo e defesa do alvo. O cálculo de defesa estava errado na ficha e é corrigido durante a chamada — a dificuldade para acertar um personagem passa a ser onze. O Narrador demonstra ainda que a mesma habilidade se rola contra atributos distintos conforme a intenção declarada: forma física pode ir com força, com reflexo ou com vontade. Entre os ajustes, a conversa desvia brevemente — Mestreze mudou de casa, um apartamento pé na areia perto do SESC Candeias, e há uma pendência com a antiga proprietária sobre caução e um móvel danificado por infiltração.
A espera pelos ausentes se estende. O Narrador mostra os materiais produzidos para a campanha — galeria de referências filtrada por culto e cor, ficha do Asilo Arcano com reconhecimento facial automático, imagens geradas em padrão único — e explica a sigla que batizou o projeto: EGR.AI.GORE — lê-se e-gre-góre — Eldritch Gods Rising Artificial Intelligence Gore. Fundamenta o estudo na relação entre cultura e magia — Lovecraft com a sensibilidade sem a crença, Crowley com o ritual sistemático — e na ideia de que aquilo em que se passa a acreditar coletivamente passa a existir. Mythus e Frater Caverna chegam. Caverna confessa que não leu nada e chega como se fosse o pai. O Narrador conduz a retrospectiva: a Terra dos Sonhos acessada por transe, os cultistas como projeções do Alter Ego construídas sobre vinte anos de campanhas, as fichas com três abas e cartas de tarô associadas, Frater Crawly como mestre dentro da aventura, e a egrégora como entidade que passa a monitorar e compreender o grupo no momento em que se aceita jogar. Fecha com a advertência que percorre toda a campanha: a vontade não é o desejo — é o padrão que se manifesta, operação após operação, sob máscaras diferentes.
Estabelecido o contexto, o Narrador retoma a instrução original de Frater Crawly. A aventura é entrar na Terra dos Sonhos, o domínio de Hypnos, o rei do sono, e trazer de lá um artefato.
"Vocês vão identificá-lo porque ele manifesta a minha vontade, a minha energia."
E não deu mais nenhuma informação.
O Narrador reconstitui o percurso das sessões anteriores para situar o novo participante e realinhar os presentes. Na sessão presencial, cada um simulou sua entrada no transe — Mythus meditou, Advanced_Set respirou, Neander bebeu — e a decisão foi consciente: entraram no mundo dos sonhos para resgatar o artefato, não foram dormir. Chegaram a um ambiente que parecia uma festa, um bar, com Frater Crawly à cabeceira. Perguntaram se Paulo Coelho estava ali. É a sua vontade. Raul Seixas tocava na mesa ao lado, e um bebê dançava sobre ela. Frater Crawly disse que o artefato estava numa pirâmide. Mythus perguntou se era uma torre. É a sua vontade. E veio a regra do lugar: cada um pode ver o que quiser, mas se cada um seguir a própria vontade em vez da vontade coletiva, o grupo se perde.
Surgiu então o guia — HappyDream, um gato de três olhos que late, manifestação da vontade de Mestreze e de Míchkin de terem seus bichinhos consigo. Quando HappyDream pulou da mesa para o chão, o restaurante sumiu, e o grupo se viu no alto de uma duna, no deserto, com a pirâmide na linha do horizonte. Ali a S.0.0 encerrou.
O Narrador confirma quem está em cena. Todos estão no deserto — inclusive o jogador Frater Caverna, que não participou das sessões anteriores, mas cujo cultista já estava na manifestação da vontade coletiva. O Neófito, que na primeira sessão saiu no meio por medo, também está.
HappyDream começou a andar na direção da pirâmide. Mestreze tentou pegá-lo para carregá-lo; o gato deu um chega-para-lá e seguiu sozinho, obstinado. Ganhou distância. Na linha do horizonte formou-se uma tempestade de areia que alcançou o grupo — areia que doía como espinho na pele. O Neófito tentou ir atrás de HappyDream e não conseguiu. Depois de cinco minutos, a tempestade baixou. E, à medida que a poeira assentava, o deserto revelou movimentação — pessoas passando, barracas surgindo, uma cidade se aproximando.
Nas barracas, vozes anunciavam a economia do lugar. Memórias trocadas por informação. Histórias de batalha trocadas por armas. Histórias de furtividade, de emboscadas, de mistério, trocadas por conhecimento. Uma memória doada não se perde — passa a ser memória coletiva, compartilhada com toda a Terra dos Sonhos. Foi assim que Mestreze pagou, com a lembrança de quando jogava RPG no exército imitando um personagem, a informação sobre como aquele mundo funcionava.
O Narrador conduz Frater Caverna por sua primeira transação. Um vendedor de armas pede uma história de batalha, de combate, de bravura. Caverna narra:
"Amigos meus estiveram em perigo numa batalha com aranhas gigantes. Um de nós foi capturado e envolvido num casulo. Tivemos que escalar árvores e seguir pelas teias até chegar onde ele estava. Na verdade era o filho de um dos nossos companheiros de viagem. Eu não tinha como carregar o casulo e usar as mãos para voltar, então me deitei sobre ele, prendi numa mochila e escalei fugindo das aranhas, enquanto os outros ajudavam com flechadas."
A história tem um fecho que Caverna dedica a um ausente:
"Um abraço, Léo. Suas mercadorias fazem falta nas nossas aventuras."
O vendedor pergunta o que Caverna aprendeu. A resposta — que ao abrir o casulo com a faca quase feriram o amigo dentro — o Narrador converte em ensinamento, e daí em Marco.
"Não transforme um amigo em mochila. Ao carregar um amigo nas costas, certifique-se de que, quando você tirá-lo dali, ele permanecerá vivo."
Mestreze sugere a formulação que fica registrada: termine o que você começou, porque foi outro, e não Caverna, quem abriu o casulo. O Narrador explica a mecânica. Marcos são acontecimentos da vida do personagem, ativáveis como aspecto, vantagem ou ponto de inspiração. Não foram definidos de antemão — surgem das interações. Caverna escolhe o machado como arma, tirado dessa mesma memória, e o dano se adiciona à ficha. O Narrador insiste que quanto mais os Marcos forem construídos na narrativa, melhor. É um jogo que prioriza a história.
Mythus decide testar os limites do mundo. Sem falar, coloca as mãos atrás das costas e pensa numa adaga — quer saber até onde seus desejos se manifestam ali. O contrabandista de memórias, um homem com cigarro na mão, olha de volta e aponta para sua cintura: há uma adaga oriental de ponta curva, um punhal, que antes não existia.
"É isso que você quer?"
Mythus lança a adaga contra um pedaço de pau, para verificar se ela é real ou apenas imaginação da sua cabeça. A rolagem de reflexo e combate à distância passa. O mercador reconhece o gesto:
"Uma boa demonstração de vontade, amigo. Qual é a sua graça?" — "Um prazer, Mythus." — "Eu me chamo Rashid Segundo."
Enquanto conversam, o grupo se aproxima do que funciona como uma alfândega — uma cancela, uma fila, um funcionário pedindo passaporte. Mestreze e o Neófito já haviam passado na sessão anterior. Agora é a vez de Mythus e de Caverna. O funcionário lê o documento de Mythus:
"Um homem chegado às sombras. Você vai se sentir muito à vontade aqui na Terra dos Sonhos."
Carimba e devolve. Toma o passaporte de Caverna e comenta o que lê nele:
"Vejo que, nas suas últimas viagens, você foi o grande herói. Diz aqui que você tem um final muito trágico. Mas que um final trágico provocou uma mudança no curso de toda a operação do seu grupo. Parece que o seu sacrifício, quando acontece, nunca é em vão. Não é, companheiro?" — "Nunca."
Carimba, devolve, e adverte na saída, apontando para Mestreze:
"Não se dispersem. Mantenham-se juntos. Como disse o nosso amigo: um sonho que se sonha junto tem menos possibilidade de se tornar um pesadelo."
Mestreze diz estar com pressa, tem um compromisso. Nesse ponto o Narrador anuncia, fora da cena, o custo da dispersão:
"HappyDream não está com vocês. No meio dessa confusão, dessa gente gritando, vocês olharam para um lado e para o outro. Nada de HappyDream."
Mestreze não se importa com o guia. Já pensa em arrumar outro animal.
Mythus quer recuperar o guia por meios próprios. Enche a mão de areia e declara que ela apontará a direção de HappyDream. O Narrador pede uma rolagem de vontade a quem quiser encontrar o gato — e uma de subterfúgio a quem não quiser, contra a vontade dos demais. Mestreze havia dito que não queria mais saber do guia. Rola vontade com subterfúgio, com o menor dado, contra dificuldade vinte. Não passa.
"Você não quer ir, mas não tem jeito. Você é obrigado a ver."
Mythus, então, sopra a areia. O Narrador propõe transformar a ação numa rolagem de habilidade arcana, em vez de percepção — o olhar oculto, a magia que Mythus conhece intuitivamente: sempre faz a pergunta incômoda, não aceita explicações superficiais, enxerga além das aparências. Discutem a mecânica. Rolar com a habilidade arcana, declarando explicitamente o olhar oculto, permite somar ao dado maior em vez do dado do meio — o Narrador considera isso vantagem narrativa. Mythus passa. A areia dourada sopra numa direção, e ele acredita que é o caminho a seguir.
O grupo segue. Frater Caverna quer encontrar Cristiano. Mestreze tem sua missão paralela. O Neófito propõe encontrá-los depois. As vontades ainda não convergem para um único destino.
Mestreze assume a direção do grupo e declara seu objetivo, sem revelá-lo por inteiro:
"Amigos, o que nós vamos comprar é uma mercadoria proibida de ser comercializada aqui no mundo dos sonhos. Surpresa. Todos vão adorar."
Frater Caverna adere de imediato. Mythus e o Neófito acompanham. O Narrador ajusta o que Mestreze afirma — não é a coisa em si que é perigosa, é o comércio dela que é ilegal.
Seguem na direção que Rashid apontara. O Narrador descreve a cidade se adensando à medida que avançam. O que eram barracas espaçadas passa a tendas grudadas umas nas outras, depois construções de alvenaria, prédios mais altos, estabelecimentos comerciais, casas. Entre o grupo e a pirâmide — que permanece distante, na linha do horizonte — coisas novas surgem conforme caminham, como se a cidade se construísse no ato de ser atravessada. Pessoas no meio da rua observam o grupo passar. Uma mulher numa porta oferece desejos em troca de informação. Há restaurantes, armas, alimento, vestimentas. Toda a economia baseada na mesma troca.
O Narrador pede uma rolagem para perceber o lugar. Mestreze usa intelecto com percepção e tira quinze. Percebe, entre os sons, gritos que pareciam de macaco. Segue nessa direção. A rua estreita, esvazia, fica cada vez mais estranha. Um homem completamente entorpecido está sentado numa viela. Na porta do lugar, outro homem observa a aproximação do grupo.
"Pois não, companheiros. Vejo que são novos viajantes. Nunca vi vocês por aqui. O que vocês querem?" — "Vim buscar o contrabando. Rashid me mandou aqui." — "Como assim, amigo? Não conheço nenhum Rashid."
O homem se volta para o Neófito, que trata como mais amigável que Mestreze:
"Você me parece um cidadão abençoado, do bem. O que é que vocês querem por aqui?" — "Estamos em busca de um símio. Fomos enviados por Rashid Primeiro." — "E o que ele falou para vocês sobre esse símio?" — "Que são figuras muito poderosas, que podem levar ao caos." — "Acho que ele fez um alarme desnecessário. Não é bem assim. Mas de que símios especificamente estamos falando?" — "Macacos marroquinos." — responde Mestreze.
O contrabandista pergunta o que querem com macacos marroquinos, e conclui a intenção antes que respondam:
"Vocês não querem um animal apenas para companhia nem diversão. Vocês buscam o elemento surpresa."
Mythus, antes de entrar, usa o olhar oculto e pergunta diretamente ao homem o que realmente é aquele lugar. O contrabandista não resiste à pergunta:
"Este é um lugar de possibilidades, meu caro. O caos é onde as possibilidades se manifestam de maneira mais ampla. Vocês querem possibilidades, vieram ao lugar correto." — "Então é um lugar que vai realizar desejos?" — "É um lugar que vai ampliar as possibilidades de manifestação da vontade. Mas não necessariamente da vontade de vocês."
Mestreze, o Neófito e Frater Caverna entram. O Narrador descreve, uma a uma, as criaturas que o contrabandista mostra — um bicho sobre uma caixa, depois outro, depois outro. Cada jogador reage à imagem apresentada. Mestreze quer apressar-se:
"Não quero perder muito tempo. Nós temos uma missão. Só vim buscar o meu macaco."
Escolhe o terceiro que lhe foi mostrado. O Neófito e Frater Caverna também apontam suas escolhas. Mestreze decide por um que, segundo ele, também o escolheu. O contrabandista então cobra o preço, e não aceita uma memória apenas:
"Eu quero uma lembrança de cada um de vocês. Uma lembrança de quando a liberdade de um implicou na falta de liberdade, na prisão de outro."
Mestreze paga com uma história que sabe ser exatamente o que o contrabandista quer ouvir. A liberdade, diz ele, não está em jogar — o jogador diz o que faz dentro do que criou, mas é o mestre quem tem a verdadeira liberdade, e pode destruir tudo o que foi planejado na narrativa.
"Uma vez, um jogador resolveu mestrar para que o mestre pudesse jogar. Mas o que ele queria, na verdade, era frustrar o mestre. O mestre que virou jogador criou um familiar muito parecido com esse macaco vermelho. Era um imp. Eram seus olhos e ouvidos. Ele podia mandá-lo a qualquer lugar, e o imp faria toda a investigação por ele — estaria um passo à frente de todos os NPCs, pois enxergava no escuro. Mas ele não imaginava que, ao usar o imp para evitar surpresas, o bicho só conseguiria dizer muitas cores, muitas cores. E o mestre que virou jogador dizia: não é assim que o livro fala. E a gente respondia: o mestre é Lucas. O imp não servia de nada. Quando chegamos à cidade, ninguém falava o idioma, e ficamos sem poder nos comunicar. A aventura foi sabotada pelo próprio mestre. Está satisfeito com sua memória? Posso levar o macaco?"
O contrabandista aceita a memória, mas impõe uma condição sobre o animal:
"Por essa memória você vai levar este macaco aqui, sem asa."
Mestreze aceita o macaco sem asa. O contrabandista entra para buscar outro exemplar. E ali a transação se desfaz. O Narrador descreve uma briga: um macaco maior surge correndo de dentro, os animais se agitam, pulam sobre o grupo, e o macaco prometido foge para outro cômodo. A gritaria toma o lugar.
Mythus permanecera do lado de fora. Enquanto a confusão dos macacos se instala dentro da casa, ele fica sozinho na entrada. Do silêncio relativo, o barulho cresce — a gritaria vaza para a rua.
Um homem se aproxima de Mythus no meio da rua.
"Amigo, você viu um jovem como este por aqui? Me disseram que ele foi visto por essas redondezas, com mais companhias, alguns dias atrás."
Mythus, atento ao lugar de onde vinha a voz, nega:
"Acabei de chegar. Sou novo na área. Nunca vi esse que você está mostrando."
O homem ouve a gritaria dos macacos e pergunta se Mythus é o dono do lugar. Mythus diz que não — que seus amigos entraram para procurar alguma coisa que ele não sabe exatamente o que é. O homem pressiona para saber quem está lá dentro e o que fazem. Mythus tenta impor a própria vontade sobre o desconhecido:
"Eu quero que a arma dele desapareça."
O Narrador recusa:
"Não é assim que funciona. A vontade dele de encontrar é maior do que a sua vontade de tirar. Eu só lhe digo uma coisa: muitas coisas. Muitas coisas."
Mythus repete a frase de volta — muitas coisas — e declara que passa para cima do homem com sua arma.
O Narrador interrompe a cena no ponto do confronto.
"Agora a gente vai ficar por aqui, porque tem que ter um mistério. Isso vai rolar na próxima aventura."
Mythus pergunta o que sai da boca da arma do desconhecido. O Narrador não responde, mas registra a regra que pesa sobre a decisão:
"Se você morrer no mundo dos sonhos, você morre do lado de fora também."
A próxima operação abrirá em combate — o desconhecido puxando o gatilho. Frater Caverna lamenta ter escolhido o machado em vez de uma doze. Mestreze anuncia uma ideia: deixar o macaco armado para o grupo. Ainda discutem qual dos macacos ficou com quem — o vermelho de estimação do contrabandista, o terceiro que Mestreze havia escolhido, o de chapéu de turco.
Fim da Sessão 0.2.
Continua em: Preparo — S.0.3, a partir deste encerramento.