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Preparo — S.0.3

Rascunho de Mestre — não é cânone. Preparado antes da sessão ser jogada. Só vira registro oficial depois de jogado, como Memória Operacional em docs/Memórias Operacionais/. Base: fechamento da S.0.2 — Os Macacos Marroquinos.

Elenco desta Sessão
O Contrabandista
O Contrabandista
Vende animais proibidos; controla Yashka
O Contrabandista entronizado
O Contrabandista (trono)
Cercado de macacos alados/engaiolados
Yashka Bonobo
Yashka Bonobo
O "jovem" procurado; prisioneiro do Contrabandista
O Desconhecido mostrando a foto
O Desconhecido
Mostra a foto de Yashka no celular
O Desconhecido com a arma
O Desconhecido (Cena 1)
Arma sacada, dedo no gatilho
Macaco Maior
Macaco Maior
Invade a cena, causa a debandada
Macaco Vermelho
Macaco Vermelho
O macaco prometido a Mestreze
Os Observadores
Os Observadores
Vigiam o grupo à distância
Observador 1
Observador 1
O mais jovem — presença discreta
Observador 2
Observador 2
Cicatriz e navalha — face da ameaça no estágio 3
Sonâmbulo 1
Sonâmbulo 1
Figurante de fundo — nunca interromper (ver Nota do Tabu)

Nota do Tabu (Sonâmbulo 1): figurante de fundo em qualquer cena de rua da S.0.3 — parado, ignorado por todos, ninguém o toca ou explica. Se perguntarem, um NPC qualquer desconversa ("não se mexe com quem dorme"). Nenhuma revelação agora — é o Estágio 1 da incorporação de REF__LORE_CANONICO__SONAMBULOS_E_ASILO_ARCANO__v1.0.0.md: só atmosfera, sem comprometer a trama antes da Pirâmide.

Preâmbulo — Onde a S.0.2 Parou

Mestreze, o Neófito e Frater Caverna estão dentro da casa do Contrabandista, em meio à debandada dos macacos. Mythus está sozinho na rua, encarado pelo Desconhecido — que já mostrou a foto de Yashka a ele antes de sacar a arma, com o dedo no gatilho. Nenhum tiro saiu ainda. A gritaria de dentro é a causa direta da escalada de fora: o Desconhecido ouviu o barulho, perguntou se Mythus era o dono do lugar, pressionou, e Mythus tentou impor a própria vontade sobre ele (falhou) e avançou sobre o homem.

Tema da sessão, ainda ativo: a liberdade de um implica a prisão de outro.

Cena 1 — O Impasse

Situação

Mythus × Desconhecido, cara a cara. Arma apontada, dedo no gatilho, sem disparo. Já estavam cientes um do outro — por padrão não é ataque surpresa (ver regra "desprevenido" em regras.html). Cabe ao Mestre decidir se o avanço de Mythus deu ao Desconhecido a vantagem de agir primeiro (Mythus desprevenido, Defesa −3 só nessa troca).

O Desconhecido
O Desconhecido — N1, obstáculo
Caçador de rastro frio, procura Yashka a mando de alguém
"Eu só quero o garoto. Ninguém precisa se ferir por isso."
Força 3Reflexos 5Vontade 3Intelecto 4
Habilidades: Combate 4 · Percepção 3
Defesa: 14 (5+Reflexos+Combate)  ·  Resistência: 12  ·  Iniciativa: 7  ·  Estabilidade Mental: 15  ·  Degeneração: 0
Ataque: C + 9 (Reflexos + Combate) — pistola (dano m+M, +1 bônus à distância)
Comportamento
Não quer matar Mythus — quer Yashka. Dispara só se sentir que Mythus vai atacar ou fugir com informação que ele precisa.
Fraqueza
Qualquer informação real sobre Yashka desarma a tensão sem combate.
Cena 2 — A Casa em Caos

Situação (simultânea à Cena 1)

A transação pelo macaco vermelho se desfez: o Macaco Maior irrompeu de dentro, os animais se agitaram, o macaco prometido fugiu pra outro cômodo. A gritaria resultante é a causa da Cena 1 (fato fixo, não gancho) — as duas cenas correm ao mesmo tempo; corte entre elas rodada a rodada.

Yashka Bonobo
Yashka Bonobo — elemento oculto
O "jovem" procurado pelo Desconhecido. Aprisionado pelo Contrabandista, não revelado de cara. Descoberta possível via Percepção (sinais de alguém escondido/preso), Subterfúgio (vasculhar cômodos na confusão), ou os próprios macacos levando o grupo até ele sem querer.
Força 2Reflexos 6Vontade 4Intelecto 5
Habilidades: Subterfúgio 7 · Forma Física 5 · Percepção 4
Resistência: 12  ·  Iniciativa: 8  ·  Estabilidade Mental: 18  ·  Degeneração: 0
Sem Ataque/Defesa formal — não é combatente, sempre tenta fugir.
Utilidade pro grupo (se aliado)
Conhece becos, telhados e segredos da metrópole — vende informação contrabandeada, mapas de esgoto, consegue chaves pro palácio. Ainda não combatente.
O Contrabandista
O Contrabandista
Presente na cena, não só referenciado
Voz já estabelecida na S.0.2: evasivo, filosófico sobre "vontade" e "possibilidades", nunca hostil na fala.
Força 3Reflexos 3Vontade 6Intelecto 5
Habilidades: Interação 6 · Subterfúgio 5
Defesa: 10 (aproximada — nunca luta)  ·  Resistência: 18  ·  Iniciativa: 5  ·  Estabilidade Mental: 24  ·  Degeneração: 1
Comportamento
Usa a confusão a seu favor — tenta esvaziar a casa ou distrair o grupo pra impedir que cheguem a Yashka. Não luta; negocia, mente, ou solta mais um macaco se encurralado.
Fraqueza
Sua mercadoria de verdade é Yashka, não os macacos — se o grupo perceber isso, fica na defensiva e negocia rápido.
Macaco Maior
Macaco Maior
Fera assustada, não malvada
Força 2Reflexos 6Vontade 3Intelecto 2
Habilidades: Forma Física 6
Defesa: 14  ·  Resistência: 9  ·  Iniciativa: 7  ·  Estabilidade Mental: 12
Ataque (se encurralado): C + 8 — mordida/arranhão (m, sem bônus de dano)
Foge de quem persegue, ataca só se agarrado sem saída. Fraqueza: comida/objeto brilhante distrai por uma rodada.
Macaco Vermelho
Macaco Vermelho
O prometido a Mestreze
Força 2Reflexos 4Vontade 2Intelecto 2
Habilidades: Forma Física 4
Resistência: 9  ·  Iniciativa: 5  ·  Estabilidade Mental: 9 — mais dócil e mais fraco que o Macaco Maior; não ataca.
Mais dócil que o Macaco Maior, mas ainda assustado pela confusão — tratar como parte do objetivo da cena (capturar), não como obstáculo à parte.

Testes sugeridos (2–3, não precisa usar todos)

Forma Física/Reflexos — perseguir/saltar por móveis derrubados.

Percepção — identificar qual macaco é o prometido; notar sinais de Yashka.

Subterfúgio — encurralar sem espantar os outros animais; vasculhar cômodos.

Interação/Vontade — acalmar um macaco já capturado.

Combate — só se alguém tentar força bruta contra o Macaco Maior.

O "elemento surpresa" dos macacos

Cada macaco capturado pode, uma vez por sessão, gastar-se para dar vantagem numa rolagem (aspecto descartável) — grita, distrai, morde na hora certa. Confirma a fala do Contrabandista ("vocês buscam o elemento surpresa") sem virar item mágico.

Conexão Cena 1 ↔ Cena 2: se o grupo achar Yashka e isso chegar a Mythus (ou ao Desconhecido) antes do tiro sair, a Fraqueza do Desconhecido entra em jogo direto — a Cena 1 pode se resolver sem combate a partir da Cena 2.

Subsistema — Escalada de Atenção dos Observadores

Premissa

Os Observadores controlam a região. Toleram o Contrabandista até certo ponto, mas o barulho está ameaçando os negócios deles: "Como assim, o primeiro lugar pra onde recém-chegados vão é a tenda de um contrabandista de macacos marroquinos?"

1Observando
(estágio atual)
2Se aproximando
3Intervindo

Estágio 3: entram na cena por interesse próprio, não a favor de ninguém (podem conter o Desconhecido, pressionar o Contrabandista, confrontar o grupo). Observador 2 (a navalha) assume a frente — sua presença é o sinal visual de que a tolerância acabou.

Gatilhos (qualquer um avança 1 estágio)
Tiro sair na Cena 1 · gritaria vazar muito na Cena 2 · PC agir de forma chamativa
Teste (1 por gatilho)
Percepção ou Subterfúgio, dificuldade 15 — sucesso: escalada percebida a tempo · falha: acontece sem aviso
Cena 3 — Convergência

Gatilho

Yashka é o elo entre as duas cenas. Se foge da casa (ou é solto/levado), a rota óbvia é a rua — direto pro meio do impasse.

A

Yashka corre sozinho pra rua

Aparece entre Mythus e o Desconhecido no pico da tensão — interrompe a rolagem de ataque em andamento.

A mais cinematográfica — bom clímax de ação.
B

O grupo grita a informação de dentro pra fora

Antes do tiro sair — teste de Interação/Vontade vs. Vontade do Desconhecido; sucesso baixa a arma sem combate.

Resolve pela informação — coerente com o tema da sessão.
C

O Contrabandista arrasta Yashka pra fora pra negociar

Vira negociação a três lados: Contrabandista, Desconhecido, grupo — cada um quer Yashka por um motivo diferente.

A mais rica narrativamente, exige mais improviso de mesa.
Finalização / Fios da Sessão

HappyDream (guia de três olhos, sumido desde a alfândega) — não tocado neste arco; decidir se retorna nesta sessão ou fica pra depois.

"Cristiano" (gancho do Frater Caverna) — excluído deliberadamente do escopo, a pedido explícito do jogador/Mestre; não desenvolver.

Destino de Yashka após a cena — se junta ao grupo (contato recorrente), foge, ou fica preso a um novo acordo com o Contrabandista/Observadores.

Os Observadores — identidade e motivação além de "controlam a região" seguem em aberto; podem virar fio de longo prazo.