← Voltar

Regras Rápidas

Rolagens de Dados

3d10 — m | C | M

Toda rolagem usa 3 dados de 10 faces. Depois de rolar, ordene os três resultados do menor para o maior:

3 5 8
m = 3 C = 5 M = 8

m (menor) — o D10 com o valor mais baixo.
C (central) — o D10 com o valor do meio. É o dado que conta na maioria dos testes.
M (maior) — o D10 com o valor mais alto.

Teste Padrão
C + Característica + Habilidade ≥ Dificuldade

Some o valor do dado central (C) à Característica e à Habilidade relevantes. Se o total igualar ou superar a Dificuldade, o teste é um sucesso.

5 + Reflexos 4 + Forma Física 3 = 12 vs Dificuldade 10 → Sucesso
2 + Intelecto 3 + Percepção 2 = 7 vs Dificuldade 15 → Falha

Acerto Crítico

Duplo ou triplo 10 → sucesso automático + benefício narrativo ou aspecto positivo temporário.

Erro Crítico

Duplo ou triplo 1 → falha automática catastrófica → sequela ou aspecto negativo.

Teste Resistido

Quando dois personagens se opõem, ambos rolam. O maior resultado final vence.

DificuldadeValor
Fácil10
Média15
Difícil20
Muito Difícil25
Atributos

20 pontos entre 4 características

Mínimo 1, máximo 10 por característica. Média de uma pessoa normal = 3.

Força
FOR
Vigor, resistência, potência física.
Reflexos
REF
Velocidade, coordenação, equilíbrio.
Vontade
VON
Presença, caráter, carisma, tenacidade.
Intelecto
INT
Raciocínio, memória, percepção, astúcia.
Aspecto — como rolagem de vantagem ou desvantagem no D&D

Ativar um aspecto a favor gasta 1 ponto dramático e permite rerolar os 3d10 usando o maior (M) em vez do central — equivalente à vantagem. O Mestre pode ativar um aspecto contra o personagem — equivalente à desvantagem — e o jogador ganha +1 ponto dramático.

Traço Descritivo

Cada característica tem um traço — uma frase que descreve como o personagem é. O traço funciona como aspecto: pode ser ativado a favor (pelo jogador) ou contra (pelo Mestre, rendendo +1 ponto dramático).

1 abaixo da média 3 média adulta 5 acima da média 6 muito acima 8 elite mundial 10 um dos melhores da história
Habilidades

40 pontos entre 7 a 14 habilidades

Mínimo 1 por habilidade (excepcionalmente 0 com permissão do Mestre). Máximo 10. O nome de cada habilidade funciona como aspecto — descreve como o personagem usa aquela perícia.

Forma Física
Correr, pular, escalar, nadar, resistência.
Forma Física + FOR — escalar um muro, nadar contra a correnteza, arrombar uma porta
Forma Física + REF — desviar de escombros, saltar entre telhados, correr sem tropeçar
Forma Física + VON — aguentar a dor e continuar, forçar o corpo além do limite
Combate
Ataque e defesa — corpo a corpo e à distância.
Combate + FOR — golpe pesado, segurar um oponente, derrubar alguém
Combate + REF — esquivar, saque rápido, ataque à distância, aparar
Combate + INT — encontrar ponto fraco, planejar emboscada
Interação
Situações sociais, carisma, manipulação.
Interação + VON — intimidar, inspirar coragem, negociar sob pressão, liderar
Interação + INT — detectar mentira, manipular com lógica, persuadir com argumentos
Interação + FOR — impor presença física, coagir pelo tamanho
Percepção
Detectar mudanças, perceber intenções, buscar objetos ocultos.
Percepção + INT — analisar cena de crime, notar inconsistência num relato
Percepção + VON — pressentir perigo, ler intenções de alguém, intuição
Percepção + REF — reagir a movimento súbito, notar emboscada no último instante
Subterfúgio
Mentir, esconder-se, ocultar, passar despercebido.
Subterfúgio + REF — esgueirar-se sem ruído, esconder-se rapidamente
Subterfúgio + VON — mentir com convicção, manter a fachada, blefar
Subterfúgio + INT — forjar documento, criar álibi elaborado
Cultura
Conhecimentos gerais — história, ciência, geografia.
Cultura + INT — lembrar fato histórico, reconhecer idioma, situar-se
Cultura + VON — citar de memória sob pressão, convencer com erudição
Profissão
Conhecimento técnico especializado — medicina, direito, hacking.
Profissão + INT — diagnosticar doença, hackear sistema, analisar contrato
Profissão + REF — cirurgia delicada, desativar explosivo, consertar mecanismo
Profissão + VON — operar sob fogo, manter a calma num procedimento crítico
Ocultismo
A Verdade oculta — sobrenatural, Mitos. Conta para Degeneração.
Ocultismo + VON — resistir à influência de entidade, realizar ritual, canalizar
Ocultismo + INT — decifrar grimório, identificar símbolo arcano, pesquisar Mitos

Marcos

4 frases biográficas que representam momentos-chave. Funcionam como aspectos — podem beneficiar ou prejudicar conforme a situação.

Marcos Ocultos: o personagem pode começar com apenas 2 marcos visíveis. Os outros 2 podem ser revelados durante o jogo, quando o jogador quiser ativar um aspecto adequado que ainda não tem.

Míchkin — "Assistiu ao pai desaparecer numa noite sem lua" → a favor em cenas de perda; contra quando precisa confiar em figuras paternas
Caverna — "Sobreviveu sozinho três dias numa mina desabada" → a favor em resistência e confinamento; contra em espaços fechados (pânico)

Conceito

Uma palavra ou frase curta que resume a essência do personagem. Funciona como aspecto — pode ser invocado sempre que o personagem age dentro dos parâmetros do seu conceito.

MestreZe — "Homem de ação que resolve antes de perguntar"
Mythus — "Colecionador de sinais que ninguém mais vê"
Neander — "Guardião de tradições que ninguém mais pratica"

Citação

Uma frase que define a maneira de pensar e agir do personagem. Funciona como aspecto, mas o personagem precisa dizer a frase em voz alta para ativá-la.

Advanced_Set — "Toda parede tem uma fissura" → ativa ao tentar romper barreiras, forçar passagens ou expor segredos
BalaNoyan — "Eu já vi como isso termina" → ativa ao antecipar perigo ou alertar o grupo sobre consequências

Complicação

Todo personagem começa com 1 complicação — uma situação que o coloca em desvantagem. Quando entra em jogo: +1 ponto dramático por cena em que causar revés.

Mythus — "Vê padrões em tudo" → o Mestre ativa quando Mythus perde tempo investigando uma pista que não existe. Mythus ganha +1 PD
MestreZe — "Age antes de pensar" → o Mestre ativa quando sua impulsividade piora a situação. MestreZe ganha +1 PD
Pontos Dramáticos
Início de Sessão
Pontos dramáticos = valor de Drama do personagem

O que é Drama

Valor base padrão: 5. Drama alto = personagem menos poderoso em números, mas com mais influência narrativa. Drama baixo = personagem mais forte, dependendo mais dos dados.

Gastar pontos dramáticos

Ativar um aspecto próprio — rerolar os 3d10 e usar o maior (M) em vez do central. Aspectos: traços, nomes de habilidades, marcos, conceito, citação.

Ativar aspecto alheio negativamente — forçar uma desvantagem a outro personagem via um dos aspectos dele.

Introduzir elemento narrativo — inserir um fato ou detalhe na cena.

Ganhar pontos dramáticos

O Mestre ativa um traço negativo ou complicação contra o personagem → jogador ganha +1 ponto dramático.

Pontos acumulados durante a sessão podem exceder o valor base. No início da próxima sessão, volta ao valor base.

Sem pontos? Pode esgotar um aspecto próprio para usá-lo — mas ele fica indisponível por tempo determinado pelo Mestre.

Combate

Turnos de 5–10 segundos

Cada turno: mover + 1 ação (atacar, usar habilidade, interagir, etc.).

Iniciativa
REF + ½ INT + rolagem
Ataque
C + REF + Combate ≥ Defesa do alvo
Defesa
5 + REF + habilidade de defesa
Dano
Dados da arma + Bônus de Dano

Sequência de combate — desprevenido e ataque surpresa

1. Todo combatente começa desprevenido (−3 na Defesa) até agir pela primeira vez na luta — a partir daí, deixa de estar desprevenido pelo resto do combate.

2. O Mestre decide quem está ciente dos oponentes no início. Se algum combatente não está ciente, ocorre um ataque surpresa antes da primeira rodada normal: só quem está ciente age, em ordem decrescente de Iniciativa (rolada só entre eles).

3. Se todos (ou nenhum) os combatentes começam cientes uns dos outros, não há ataque surpresa — vai direto para a rodada normal.

4. Depois do ataque surpresa, quem ainda não rolou Iniciativa rola agora. Todos seguem em ordem decrescente de Iniciativa a partir da primeira rodada normal.

Exemplo do livro: Urso ataca de surpresa um gangster desprevenido cuja Defesa normal é 10 — cai para 7 (10−3) só nesse primeiro golpe, antes de o alvo agir.

Bônus de DanoFórmula
Corpo a corpo⌊(FOR + Combate) / 4⌋
À distância⌊Combate / 4⌋
CategoriaExemplosDado(s) de dano
Desarmadosocos, chutesm
Armas levesfaca, soco inglêsC
Armas brancasespada, machado, bastão, casseteteM
Armas de fogo pequenaspistolasm + M
Armas de fogo médiasrifles, submetralhadoras, espingardasC + M
Armas de fogo grandesbazucas, metralhadoras, granadasm + C + M

Dados da arma

Cada categoria de arma indica quais dados da rolagem 3d10 somar para o dano — não é uma rolagem nova, reaproveita os mesmos 3 dados já rolados no teste de ataque.

Saúde Física
Vigor
FOR + ⌊VON / 2⌋
Resistência
Vigor × 3
EstadoDano sofrido (perda de Resistência)Penalidade
Saudávelmenor que Vigornenhuma
FeridoVigor até 2×Vigor−1−2 em todas as ações e na Defesa
Incapacitado2×Vigor até 3×Vigor−1−5 em todas as ações e na Defesa
Moribundo3×Vigor (Resistência zerada)inconsciente, risco de morte

Dano Massivo: dano num único golpe ≥ Vigor → teste obrigatório (dificuldade 12). Falha = perde todos os pontos restantes.

Barra e Xis — marcação de dano

Dano novo marca barra (/) primeiro. No descanso: metade das barras se apaga, a outra metade consolida em xis (×). Xis = dano permanente (cura lenta). Barra = dano temporário (choque).

Sequelas

Temporárias: chega a Incapacitado por dano consolidado, ou sofre acerto/erro crítico.

Permanentes: chega a Moribundo com dano consolidado (×) e se estabiliza — membro perdido, desfiguração, dor crônica.

Sanidade
Resiliência
VON + ⌊INT / 2⌋
Estabilidade Mental
Resiliência × 3
EstadoPerda sofrida (Estabilidade Mental)Penalidade
Lúcidomenor que Resiliêncianenhuma
AlteradoResiliência até 2×Resil.−1−2 em todas as ações e na Defesa
Transtornado2×Resil. até 3×Resil.−1−5 em todas as ações e na Defesa
Enlouquecido3×Resiliência (Estabilidade zerada)perda total do controle

Trauma Massivo: perda num único evento ≥ Resiliência → teste obrigatório (dificuldade 12). Falha = perde todos os pontos restantes de Estabilidade Mental.

Transtornos Mentais

Temporários: chega a Transtornado, ou sofre erro crítico em teste de Resiliência.

Permanentes: chega a Enlouquecido com desequilíbrio consolidado (×). Exemplos: vício, fobia, paranoia, obsessão.

Transtorno permanece mesmo quando o personagem volta a Lúcido — reaparece em momentos de tensão. Se já tem um, prefere-se agravar o existente a adicionar novo.

Habilidades Arcanas
Teste de Uso
C + VON + Habilidade Arcana ≥ Dificuldade
NívelDificuldadeCusto (Sanidade)Custo (com aspecto)
MenorFácil (10)dado mfixo 1
IntermediárioMédia (15)dado Cfixo 2
MaiorDifícil (20)dado Mfixo 3 + 1 Degeneração

Regras de Uso Arcano

O nome da habilidade arcana funciona como aspecto ativável.

Uso arcano ignora penalidades mentais (Alterado/Transtornado) — mas penalidades físicas continuam valendo.

Alvo resiste: soma-se a Vontade do alvo à dificuldade base. Ex: Uso Maior (20) contra alvo com VON 6 → dificuldade 26.

Uso Maior com aspecto: ativar aspecto em nível Maior dá 1 ponto de Degeneração em vez de gastar ponto dramático. É a via rápida para perder a humanidade.

Poderes Superiores

Rituais de grande escala, fora do padrão de habilidade comum. Teste = VON + Ocultismo vs. 25 (Muito Difícil). Requer preparação e, frequentemente, um tomo de referência.

Ocultismo × Habilidades Arcanas

Ocultismo é o conhecimento teórico — compreensão dos Mitos, rituais e fenômenos. Habilidades Arcanas são a prática — manifestações concretas desse conhecimento.

Ocultismo sustenta os Poderes Superiores (VON + Ocultismo vs. 25) e alimenta a Degeneração (Ocultismo + Σ Arcanas / 5). Quanto mais o operador sabe e pratica, mais degenerado se torna.

Na rolagem padrão de uso arcano, a fórmula é C + VON + Habilidade Arcana — Ocultismo não entra diretamente, mas é o alicerce que torna as arcanas possíveis.

Operações Arcanas — Camada Narrativa

Cada Habilidade Arcana mecânica corresponde a uma Operação Arcana — a interpretação narrativa do efeito, vinculada à Família e à Verdadeira Vontade do operador.

Dois operadores podem usar a mesma habilidade mecânica, mas suas Operações produzem descrições e oportunidades narrativas completamente diferentes.

Cada família possui operações organizadas em três níveis de acesso:

NívelQuantidadeAcesso
Primárias (Essenciais)4Disponíveis desde o início
Secundárias (Compatíveis)3–4Desbloqueadas durante a crônica
Opcionais (Excepcionais)2–3Requerem progressão narrativa significativa

Operações Primárias por Família

FamíliaVerdadeira VontadeOperações Primárias → Nome Egrégore (Habilidade CI)
I · ManifestaçãoDar vida a novas identidadesVestir o Vazio → Doppelgänger Style (Ofuscação de Yig) · Cruzar o Véu → Caminhante dos Sonhos (Sonhador) · Prender o Sonho → Sonhando Junto (Acorrentar Sonhos) · Discar para Fora → Dar um Ping no Abismo (Ligar para o Infinito)
V · OficiaçãoEquilibrar as diferentes verdadesFechar a Porta → Vade Retro (Salvaguarda) · Assinar a Ata → Escrita Arcana (Gravar Símbolos) · Conferir o Ritual → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Sentir a Sala → Vampirismo de Aura (Bebedor de Auras)
VII · PrecipitaçãoCriar acontecimentos que fortaleçamXingar a Mãe do Imaterial → Bulling no Caos (Machucar o Imaterial) · Verso Sombrio → Melodia da Insanidade (Melodia Infernal) · Cutucar o Caos → Carícia de Cura (Carícia de Shub-Niggurath) · Plantar Pesadelos → Possessão Onírica (Possessão do Adormecido)
X · AntecipaçãoInterferir no resultado dos acontecimentosPerguntar ao Céu → Presságio dos Dados (Ler as Estrelas) · Contar os Fios → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Olhar de Novo → Vampirismo de Aura (Bebedor de Auras) · Anotar Antes → Escrita Arcana (Gravar Símbolos)
XI · PermanênciaProteger aquilo que a Egrégora assumeTraçar o Círculo → Vade Retro (Salvaguarda) · Cuidar do Resto → Dom do Ceifador (Dom Vermelho) · Xingar a Mãe do Imaterial → Bulling no Caos (Machucar o Imaterial) · Lembrar Quem Somos → Sonhando Junto (Acorrentar Sonhos)
XVI · RupturaAbrir fissuras para expandirAbrir uma Fresta → Caminhante dos Sonhos (Sonhador) · Passar entre as Rachaduras → Doppelgänger Style (Ofuscação de Yig) · Procurar a Emenda → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Escorrer pela Fenda → Doppelgänger Style (Ofuscação de Yig)
XVIII · RevelaçãoRevelar os segredos ocultosLevantar o Véu → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Abrir o Dossiê → Presságio dos Dados (Ler as Estrelas) · Seguir as Cinzas → Vampirismo de Aura (Bebedor de Auras) · Ouvir as Paredes → Contato Necrofônico (Interrogar os Mortos)
Degeneração
Degeneração Inicial
⌊(Ocultismo + Σ Habilidades Arcanas) / 5⌋

Ganhar Degeneração

+1 ao atingir cada 5 pontos totais em Ocultismo + Arcanas.

+1 ao ativar aspecto em uso Arcano Maior.

+1 ao perder toda a sanidade ou saúde por causa dos Mitos.

Vantagem

O valor de Degeneração é subtraído de qualquer perda futura de Estabilidade Mental. Quanto mais degenerado, menos a mente sofre.

Consequência Final

Ao atingir 10 pontos de Degeneração, o personagem deixa de ser jogável — vira uma criatura dos Mitos controlada pelo Mestre.