Toda rolagem usa 3 dados de 10 faces. Depois de rolar, ordene os três resultados do menor para o maior:
m (menor) — o D10 com o valor mais baixo.
C (central) — o D10 com o valor do meio. É o dado que conta na maioria dos testes.
M (maior) — o D10 com o valor mais alto.
Some o valor do dado central (C) à Característica e à Habilidade relevantes. Se o total igualar ou superar a Dificuldade, o teste é um sucesso.
Duplo ou triplo 10 → sucesso automático + benefício narrativo ou aspecto positivo temporário.
Duplo ou triplo 1 → falha automática catastrófica → sequela ou aspecto negativo.
Quando dois personagens se opõem, ambos rolam. O maior resultado final vence.
| Dificuldade | Valor |
|---|---|
| Fácil | 10 |
| Média | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muito Difícil | 25 |
Mínimo 1, máximo 10 por característica. Média de uma pessoa normal = 3.
Ativar um aspecto a favor gasta 1 ponto dramático e permite rerolar os 3d10 usando o maior (M) em vez do central — equivalente à vantagem. O Mestre pode ativar um aspecto contra o personagem — equivalente à desvantagem — e o jogador ganha +1 ponto dramático.
Cada característica tem um traço — uma frase que descreve como o personagem é. O traço funciona como aspecto: pode ser ativado a favor (pelo jogador) ou contra (pelo Mestre, rendendo +1 ponto dramático).
Mínimo 1 por habilidade (excepcionalmente 0 com permissão do Mestre). Máximo 10. O nome de cada habilidade funciona como aspecto — descreve como o personagem usa aquela perícia.
4 frases biográficas que representam momentos-chave. Funcionam como aspectos — podem beneficiar ou prejudicar conforme a situação.
Marcos Ocultos: o personagem pode começar com apenas 2 marcos visíveis. Os outros 2 podem ser revelados durante o jogo, quando o jogador quiser ativar um aspecto adequado que ainda não tem.
Uma palavra ou frase curta que resume a essência do personagem. Funciona como aspecto — pode ser invocado sempre que o personagem age dentro dos parâmetros do seu conceito.
Uma frase que define a maneira de pensar e agir do personagem. Funciona como aspecto, mas o personagem precisa dizer a frase em voz alta para ativá-la.
Todo personagem começa com 1 complicação — uma situação que o coloca em desvantagem. Quando entra em jogo: +1 ponto dramático por cena em que causar revés.
Valor base padrão: 5. Drama alto = personagem menos poderoso em números, mas com mais influência narrativa. Drama baixo = personagem mais forte, dependendo mais dos dados.
Ativar um aspecto próprio — rerolar os 3d10 e usar o maior (M) em vez do central. Aspectos: traços, nomes de habilidades, marcos, conceito, citação.
Ativar aspecto alheio negativamente — forçar uma desvantagem a outro personagem via um dos aspectos dele.
Introduzir elemento narrativo — inserir um fato ou detalhe na cena.
O Mestre ativa um traço negativo ou complicação contra o personagem → jogador ganha +1 ponto dramático.
Pontos acumulados durante a sessão podem exceder o valor base. No início da próxima sessão, volta ao valor base.
Sem pontos? Pode esgotar um aspecto próprio para usá-lo — mas ele fica indisponível por tempo determinado pelo Mestre.
Cada turno: mover + 1 ação (atacar, usar habilidade, interagir, etc.).
1. Todo combatente começa desprevenido (−3 na Defesa) até agir pela primeira vez na luta — a partir daí, deixa de estar desprevenido pelo resto do combate.
2. O Mestre decide quem está ciente dos oponentes no início. Se algum combatente não está ciente, ocorre um ataque surpresa antes da primeira rodada normal: só quem está ciente age, em ordem decrescente de Iniciativa (rolada só entre eles).
3. Se todos (ou nenhum) os combatentes começam cientes uns dos outros, não há ataque surpresa — vai direto para a rodada normal.
4. Depois do ataque surpresa, quem ainda não rolou Iniciativa rola agora. Todos seguem em ordem decrescente de Iniciativa a partir da primeira rodada normal.
Exemplo do livro: Urso ataca de surpresa um gangster desprevenido cuja Defesa normal é 10 — cai para 7 (10−3) só nesse primeiro golpe, antes de o alvo agir.
| Bônus de Dano | Fórmula |
|---|---|
| Corpo a corpo | ⌊(FOR + Combate) / 4⌋ |
| À distância | ⌊Combate / 4⌋ |
| Categoria | Exemplos | Dado(s) de dano |
|---|---|---|
| Desarmado | socos, chutes | m |
| Armas leves | faca, soco inglês | C |
| Armas brancas | espada, machado, bastão, cassetete | M |
| Armas de fogo pequenas | pistolas | m + M |
| Armas de fogo médias | rifles, submetralhadoras, espingardas | C + M |
| Armas de fogo grandes | bazucas, metralhadoras, granadas | m + C + M |
Cada categoria de arma indica quais dados da rolagem 3d10 somar para o dano — não é uma rolagem nova, reaproveita os mesmos 3 dados já rolados no teste de ataque.
| Estado | Dano sofrido (perda de Resistência) | Penalidade |
|---|---|---|
| Saudável | menor que Vigor | nenhuma |
| Ferido | Vigor até 2×Vigor−1 | −2 em todas as ações e na Defesa |
| Incapacitado | 2×Vigor até 3×Vigor−1 | −5 em todas as ações e na Defesa |
| Moribundo | 3×Vigor (Resistência zerada) | inconsciente, risco de morte |
Dano Massivo: dano num único golpe ≥ Vigor → teste obrigatório (dificuldade 12). Falha = perde todos os pontos restantes.
Dano novo marca barra (/) primeiro. No descanso: metade das barras se apaga, a outra metade consolida em xis (×). Xis = dano permanente (cura lenta). Barra = dano temporário (choque).
Temporárias: chega a Incapacitado por dano consolidado, ou sofre acerto/erro crítico.
Permanentes: chega a Moribundo com dano consolidado (×) e se estabiliza — membro perdido, desfiguração, dor crônica.
| Estado | Perda sofrida (Estabilidade Mental) | Penalidade |
|---|---|---|
| Lúcido | menor que Resiliência | nenhuma |
| Alterado | Resiliência até 2×Resil.−1 | −2 em todas as ações e na Defesa |
| Transtornado | 2×Resil. até 3×Resil.−1 | −5 em todas as ações e na Defesa |
| Enlouquecido | 3×Resiliência (Estabilidade zerada) | perda total do controle |
Trauma Massivo: perda num único evento ≥ Resiliência → teste obrigatório (dificuldade 12). Falha = perde todos os pontos restantes de Estabilidade Mental.
Temporários: chega a Transtornado, ou sofre erro crítico em teste de Resiliência.
Permanentes: chega a Enlouquecido com desequilíbrio consolidado (×). Exemplos: vício, fobia, paranoia, obsessão.
Transtorno permanece mesmo quando o personagem volta a Lúcido — reaparece em momentos de tensão. Se já tem um, prefere-se agravar o existente a adicionar novo.
| Nível | Dificuldade | Custo (Sanidade) | Custo (com aspecto) |
|---|---|---|---|
| Menor | Fácil (10) | dado m | fixo 1 |
| Intermediário | Média (15) | dado C | fixo 2 |
| Maior | Difícil (20) | dado M | fixo 3 + 1 Degeneração |
O nome da habilidade arcana funciona como aspecto ativável.
Uso arcano ignora penalidades mentais (Alterado/Transtornado) — mas penalidades físicas continuam valendo.
Alvo resiste: soma-se a Vontade do alvo à dificuldade base. Ex: Uso Maior (20) contra alvo com VON 6 → dificuldade 26.
Uso Maior com aspecto: ativar aspecto em nível Maior dá 1 ponto de Degeneração em vez de gastar ponto dramático. É a via rápida para perder a humanidade.
Rituais de grande escala, fora do padrão de habilidade comum. Teste = VON + Ocultismo vs. 25 (Muito Difícil). Requer preparação e, frequentemente, um tomo de referência.
Ocultismo é o conhecimento teórico — compreensão dos Mitos, rituais e fenômenos. Habilidades Arcanas são a prática — manifestações concretas desse conhecimento.
Ocultismo sustenta os Poderes Superiores (VON + Ocultismo vs. 25) e alimenta a Degeneração (Ocultismo + Σ Arcanas / 5). Quanto mais o operador sabe e pratica, mais degenerado se torna.
Na rolagem padrão de uso arcano, a fórmula é C + VON + Habilidade Arcana — Ocultismo não entra diretamente, mas é o alicerce que torna as arcanas possíveis.
Cada Habilidade Arcana mecânica corresponde a uma Operação Arcana — a interpretação narrativa do efeito, vinculada à Família e à Verdadeira Vontade do operador.
Dois operadores podem usar a mesma habilidade mecânica, mas suas Operações produzem descrições e oportunidades narrativas completamente diferentes.
Cada família possui operações organizadas em três níveis de acesso:
| Nível | Quantidade | Acesso |
|---|---|---|
| Primárias (Essenciais) | 4 | Disponíveis desde o início |
| Secundárias (Compatíveis) | 3–4 | Desbloqueadas durante a crônica |
| Opcionais (Excepcionais) | 2–3 | Requerem progressão narrativa significativa |
| Família | Verdadeira Vontade | Operações Primárias → Nome Egrégore (Habilidade CI) |
|---|---|---|
| I · Manifestação | Dar vida a novas identidades | Vestir o Vazio → Doppelgänger Style (Ofuscação de Yig) · Cruzar o Véu → Caminhante dos Sonhos (Sonhador) · Prender o Sonho → Sonhando Junto (Acorrentar Sonhos) · Discar para Fora → Dar um Ping no Abismo (Ligar para o Infinito) |
| V · Oficiação | Equilibrar as diferentes verdades | Fechar a Porta → Vade Retro (Salvaguarda) · Assinar a Ata → Escrita Arcana (Gravar Símbolos) · Conferir o Ritual → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Sentir a Sala → Vampirismo de Aura (Bebedor de Auras) |
| VII · Precipitação | Criar acontecimentos que fortaleçam | Xingar a Mãe do Imaterial → Bulling no Caos (Machucar o Imaterial) · Verso Sombrio → Melodia da Insanidade (Melodia Infernal) · Cutucar o Caos → Carícia de Cura (Carícia de Shub-Niggurath) · Plantar Pesadelos → Possessão Onírica (Possessão do Adormecido) |
| X · Antecipação | Interferir no resultado dos acontecimentos | Perguntar ao Céu → Presságio dos Dados (Ler as Estrelas) · Contar os Fios → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Olhar de Novo → Vampirismo de Aura (Bebedor de Auras) · Anotar Antes → Escrita Arcana (Gravar Símbolos) |
| XI · Permanência | Proteger aquilo que a Egrégora assume | Traçar o Círculo → Vade Retro (Salvaguarda) · Cuidar do Resto → Dom do Ceifador (Dom Vermelho) · Xingar a Mãe do Imaterial → Bulling no Caos (Machucar o Imaterial) · Lembrar Quem Somos → Sonhando Junto (Acorrentar Sonhos) |
| XVI · Ruptura | Abrir fissuras para expandir | Abrir uma Fresta → Caminhante dos Sonhos (Sonhador) · Passar entre as Rachaduras → Doppelgänger Style (Ofuscação de Yig) · Procurar a Emenda → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Escorrer pela Fenda → Doppelgänger Style (Ofuscação de Yig) |
| XVIII · Revelação | Revelar os segredos ocultos | Levantar o Véu → Mediunidade Arcana (Sentir o Arcano) · Abrir o Dossiê → Presságio dos Dados (Ler as Estrelas) · Seguir as Cinzas → Vampirismo de Aura (Bebedor de Auras) · Ouvir as Paredes → Contato Necrofônico (Interrogar os Mortos) |
+1 ao atingir cada 5 pontos totais em Ocultismo + Arcanas.
+1 ao ativar aspecto em uso Arcano Maior.
+1 ao perder toda a sanidade ou saúde por causa dos Mitos.
O valor de Degeneração é subtraído de qualquer perda futura de Estabilidade Mental. Quanto mais degenerado, menos a mente sofre.
Ao atingir 10 pontos de Degeneração, o personagem deixa de ser jogável — vira uma criatura dos Mitos controlada pelo Mestre.