Instruções Gerais
Guia para Adeptos Iniciantes
Vontade + Habilidade Arcana, com 3 níveis de uso. Alvo ativo resistindo soma Vontade à dificuldade. Custo fixo (1/2/3 pontos dramáticos) quando ativada como aspecto; dado (m/C/M) em uso normal. Uso Maior como aspecto dá +1 Degeneração. Detalhe completo em web/regras.html.
| Nível | Dificuldade | Custo de Sanidade |
| Menor — manipulação sutil | Fácil | Dado (m) |
| Intermediário — sobrenatural evidente | Média | Dado (C) |
| Maior — transgressão máxima | Difícil | Dado (M) |
Resumo rápido: a maioria das habilidades não exige gesto, palavra ou material — só a força de vontade do cultista superando o teste. Foco e ritual são opcionais, escolhidos pelo jogador. Quem testemunha um uso óbvio também arrisca a própria Sanidade. Os detalhes de cada regra estão nas seções abaixo.
Como usar — foco e ritual
- Sem componente por padrão: a maioria das habilidades arcanas é usada em poucos segundos, só com a força de vontade do cultista superando o teste — o livro não define gesto, palavra ou material fixo por habilidade.
- Foco (opcional, escolhido pelo jogador): ao criar a habilidade, o jogador pode optar por vincular um componente, gesto ou restrição específica — isso vira um foco. Habilidades com foco ficam mais fáceis de usar, mas não funcionam sem ele.
- Foco como aspecto: em termos de jogo, o foco é um aspecto — pode ser ativado pelo próprio jogador (benefício na rolagem) ou pelo Mestre/outros jogadores como complicação (os componentes acabaram, o personagem amarrado não consegue fazer os gestos, etc.).
- Ritual (opcional): qualquer habilidade pode ter sua preparação estendida para uma cena inteira — cânticos, silêncio ou som ambiente adequado, ajuda de outras pessoas. Ritualizar sempre gera um aspecto temporário, com os benefícios usuais de ativação.
Passo a passo de uma ativação
- Declarar o nível de uso: menor, intermediário ou maior — define a dificuldade e o dado de Sanidade perdida (tabela acima).
- Rolar Vontade + Habilidade Arcana (+ dado do nível escolhido), e decidir se ativa como aspecto (custo em pontos dramáticos, ou Degeneração no lugar do custo, a critério do Mestre) ou em uso normal.
- Comparar ao alvo: se houver resistência, o alvo soma sua própria Vontade à dificuldade; em duelo entre duas habilidades arcanas, é um teste resistido direto entre os dois poderes.
- Aplicar o efeito: dano ou consequência conforme a descrição da habilidade; o valor do dado do nível de uso costuma definir a magnitude (ex.: dano igual ao valor M).
- Pagar o custo: perda de Estabilidade Mental (o dado do nível de uso, reduzido pela Degeneração do personagem); Uso Maior como aspecto soma +1 ponto de Degeneração.
Exemplo do livro (p. 188): Dr. Roberts ativa "Símbolo vermelho de Shude'Mell" como aspecto contra um grupo de bandidos. O Mestre define que o custo, neste caso, é 1 ponto de Degeneração em vez do ponto dramático normal. Ele rola os dados, soma Vontade + habilidade + dado, e compara ao resultado de cada bandido (Vontade + dificuldade). Os quatro que falham recebem dano igual ao valor M da rolagem; o líder, com Vontade mais alta, resiste. Por fim, cada personagem afetado (incluindo o próprio Dr. Roberts) testa a perda de Estabilidade Mental correspondente.
Quem testemunha o uso
- Regra geral de Sanidade (não exclusiva das habilidades arcanas): quem presencia um fato que viola as leis da realidade — um poder sobrenatural em ação ou uma criatura dos Mitos — arrisca sofrer desequilíbrio mental e deve fazer um teste de Resiliência.
- Dificuldade fixa por nível de uso, ao contemplar uma habilidade arcana: 10 (uso menor), 12 (intermediário) ou 15 (maior).
- Perda em caso de sucesso: nada (menor), 1 ponto (intermediário), dado m (maior).
- Perda em caso de falha: 1 ponto (menor), dado m (intermediário), dado C (maior).
Catálogo global · 24 habilidades disponíveis para os 9 cultistas · ordem alfabética (nome EGR.AI.GORE)
Machucar o imaterial
Bulling no Caos
Ao pronunciar as palavras arcanas adequadas, causa dano à substância espiritual da vítima.
Detalhes
Quando usar
- Ataque Arcano em Combate: pronunciando as palavras no momento do golpe.
Mecânica
- Dano Duplo: além do dano físico da arma, o alvo perde pontos de Estabilidade Mental em quantidade igual ao dano físico sofrido.
- Contra Imunes: também afeta criaturas com imunidade a dano físico normal, por atingir a substância espiritual.
Efeito / Consequência
- Poder Superior — Forjar Punhal de Leng: a forja é mundana (o metal negro de Leng derrete a 300°C), mas depois exige encantamento sob as constelações certas — o processo só se completa quando o punhal recebe sua primeira vítima mortal antes do sol nascer (senão vira pó). Se bem-sucedido, o punhal ganha "Machucar o imaterial" com valor igual ao dado C do teste.
Livro básico, p. 190 · item "Punhal de Leng", p. 205 · Forjar Punhal de Leng, p. 199
Carícia de Shub-Niggurath
Carícia de Cura
Invoca o princípio da multiplicação sem medida para acelerar a cura física a níveis quase instantâneos.
Detalhes
Quando usar
- Cura: recupera dano consolidado.
- Uso Agressivo: pode provocar um tumor no alvo, como aspecto com duração conforme o nível de uso.
Mecânica
- Tempo de cura por nível: horas (uso menor), minutos (intermediário) ou segundos (maior).
- Erro Crítico: dá imediatamente 1 ponto de Degeneração ao personagem afetado pela cura.
Efeito / Consequência
- Risco de Mutação: Shub-Niggurath não entende limites — a cura também pode levar a mutação e crescimento descontrolados.
- Item associado — Cálice de Shub-Niggurath: sangue humano vertido nele vira icor curativo (cura ferida em minutos, reconstrói membro amputado em dias) — mas só funciona uma vez por dia, e o icor se decompõe rápido fora do cálice.
Livro básico, p. 190 · item "Cálice de Shub-Niggurath", p. 203
Ler a teia do caos
Cartografia do Caos
O usuário tende a ver padrões em configurações aparentemente caóticas ou aleatórias ("a teia" — tudo conectado a tudo), obtendo respostas para perguntas.
Detalhes
Quando usar
- Consulta: as respostas vêm das conexões da teia, não do objeto da pesquisa em si — tendem a ser vagas e interpretáveis, não fatos precisos.
Efeito / Consequência
- Manifestação Pessoal: se manifesta de forma idiossincrática por cultista — folhas ao vento, folhas de chá, estática de TV/rádio.
- Ritualização: quando ritualizada, é comum desenhar formas fractais imensas.
Livro básico, p. 191
Símbolo vermelho de Shude'Mell
Ceifador Telepata
Poder de prejudicar outros à distância, sempre que puder vê-los, só ao desejar.
Detalhes
Quando usar
- Ataque à Distância: contra qualquer ser vivo capaz de sentir dor, desde que visível.
Mecânica
- Uso menor: dificuldade 10 + Vontade da vítima, causa m de dano — baixo risco, baixo dano.
- Uso intermediário: dificuldade 15 + Vontade da vítima, causa mM à vítima, ou C a cada pessoa de um grupo de até 10.
- Uso maior: dificuldade 20 + Vontade da vítima, causa CM à vítima, ou M a cada pessoa do grupo.
- Reversão em erro crítico: se o poder ficar fora de controle, o dano pode se voltar contra quem o executa.
Efeito / Consequência
- Item associado: "Anel da Dor de Shude'Mell" — complicações registradas: "o anel gosta de infligir dor" e "não distingue amigos de inimigos".
Livro básico, p. 193 · exemplo de uso, p. 265
Contatar Tulzscha
Chamada à Cobrar
Através do fogo, Tulzscha comunica-se com o usuário desta habilidade — pode iluminá-lo com conhecimentos sobrenaturais, dar indicações de curso de ação ou avisar de perigos.
Detalhes
Quando usar
- Consulta ao Fogo: a informação chega em figuras na chama, salpicada de ideias aberrantes, desejos sombrios e imagens terríveis.
Efeito / Consequência
- Custo Ritual: exige queimar pequenos pedaços de carne humana e o usuário colocar parte do próprio corpo na chama para ver as imagens — provoca queimaduras dolorosas e cicatrizes horríveis.
- Poder Superior associado: Corrupção de Tulzscha (transforma o usuário em rastejante).
Postnomicon · tomo "Sob o Símbolo de Aldebaran"
Interrogar os mortos
Contato Necrofônico
Permite examinar as últimas experiências de uma pessoa morta.
Detalhes
Quando usar
- Investigação: sobre um cadáver que precisa estar fresco — quanto mais tempo desde a morte, maior a dificuldade.
Efeito / Consequência
- Risco de Possessão: ao usar, corre-se o risco de que a mente do morto se apodere do corpo de quem está vivo.
Livro básico, p. 192 · também no tomo "Sob o Símbolo de Aldebaran"
Ligar para o infinito
Dar um Ping no Abismo
Atrai um ser de fora do nosso tempo e espaço.
Detalhes
Quando usar
- Chamado Genérico: na maioria dos casos, o ser que atende ao chamado não depende da escolha do personagem.
- Chamado Direcionado: é possível tentar atrair um tipo específico, quando o cultista sabe o que procura.
Efeito / Consequência
- Risco: o chamado não garante que o ser seja amigável — pode ver o personagem como "um aperitivo saboroso".
- Controle: subjugar ou controlar o ser exige uma habilidade separada. Item associado: "Chifre negro".
Livro básico, p. 191 · item "Chifre negro", p. 204
Dom Vermelho
Dom do Ceifador
Dom fornecido pelo misterioso Ídolo Vermelho: aumenta, de forma breve mas dramática, a força e capacidade física de quem o invoca, ou canaliza seu poder destrutivamente.
Detalhes
Quando usar
- Ataque: canaliza o poder do Ídolo para causar dano a um alvo tocado.
- Proeza Física: melhora as condições físicas por um curto período, ou realiza um feito impróprio de um ser humano.
Mecânica
- Dano por nível de uso: menor — dificuldade 9 + Vontade da vítima, causa M de dano; intermediário — dificuldade 14 + Vontade da vítima, causa CM à vítima (ou C a um grupo de até 10 pessoas); maior — dificuldade 19 + Vontade da vítima, causa mCM à vítima (ou M ao grupo).
- Proeza física por nível: menor (dificuldade 7 a 11) — aspecto temporário de habilidades físicas aumentadas durante uma cena; intermediário (dificuldade 13 a 18) — realiza um feito físico impróprio de humano (ex.: pular de um vagão em movimento, arrombar uma porta metálica).
Efeito / Consequência
- Escopo: o dom não afeta outras pessoas — só o corpo e a mente de quem o recebeu.
Livro básico, p. 190 · Ídolo Vermelho, p. 206 · exemplo de uso, p. 266
Ofuscação de Yig
Doppelgänger Style
Bênção de Yig aos seus adoradores (humanos ou homens-serpentes) — a mentira e a enganação.
Detalhes
Quando usar
- Disfarce: cria a ilusão de ter outro aspecto; homens-serpentes a usam para se passar por humanos.
- Persuasão Sutil: modifica traços e tom de voz para soar mais confiável — voz firme, serena, sem tom de dúvida.
Efeito / Consequência
- Alcance: cobre desde mudanças radicais de aspecto até efeitos sutis de voz e postura.
Livro básico, p. 193
Gravar símbolos mágicos
Escrita Arcana
Registra palavras e símbolos arcanos na essência de qualquer objeto.
Detalhes
Quando usar
- Inscrição: para gravar um efeito ou proteção permanentemente em um objeto.
Efeito / Consequência
- Dificuldade: dominar a técnica exige um alto nível de abstração que poucas pessoas conseguem alcançar.
- Poder Superior — Forjar Agulha Mágica: exige ferro estelar (meteorito) temperado no "sangue" de uma criatura dos Mitos (ou de alguém com Degeneração 7+); se o teste é bem-sucedido, o dado C vira a pontuação da habilidade gravada na agulha. Complicação: impurezas do metal podem reagir de forma imprevisível com o sangue.
Livro básico, p. 190 · Forjar Agulha Mágica, p. 199 · item, p. 203
Refletir a Verdade
Espelho da Verdade
Poder do item "O espelho de Van Weyden" (mago do séc. XVI): ao pronunciar o feitiço correto, o reflexo revela o que está oculto.
Detalhes
Quando usar
- Revelação: revela qualquer coisa ou ser invisível, magicamente escondido, ou vindo de outra dimensão.
Efeito / Consequência
- Feitiço Irmão: "Vislumbrar o Abismo" é muito parecido e enlouquece quem olha — uma falha na entonação pode ativar o efeito errado.
- Complicação do livro: "Mostra a Verdade... toda a Verdade."
- Pontuação do item: Refletir a Verdade 7 / Vislumbrar o Abismo 5.
Livro básico · item "O espelho de Van Weyden", p. 205
Grito do além-túmulo
Grito do Inferno
Gritos tão arrepiantes que causam paralisia, terror ou perda de consciência em qualquer ser humano ou animal — "ninguém diria que é um som que um ser vivo possa fazer".
Detalhes
Quando usar
- Ataque Sônico: contra qualquer alvo próximo o suficiente para ouvir o grito.
- Comunicação com os Mitos: permite se comunicar em nível básico com certas criaturas dos Mitos.
Efeito / Consequência
- Convocar ou Espantar: essa comunicação possibilita tanto invocar quanto espantar essas criaturas.
Livro básico, p. 190
Sussurros
Indução da Vontade
Introduz uma ideia na mente de outra pessoa que o cultista está vendo, apenas pensando nisso. Se funcionar, o alvo toma a ideia como sua e age de acordo.
Detalhes
Quando usar
- Sugestão: funciona melhor quanto mais simples/plausível a ideia — ordens que o alvo não faria por si, ou crenças impossíveis, são muito difíceis de implantar.
Efeito / Consequência
- Escala de exemplos do livro: menor = induzir a ir ao mercado; intermediário = induzir ideia de suicídio em pessoa deprimida; maior = convencer alguém de que seu corpo está cheio de insetos e deve extraí-los com algo afiado.
Livro básico, p. 191
Sentir o arcano
Mediunidade Arcana
Funciona como um detector do sobrenatural.
Detalhes
Quando usar
- Percepção: dá palpites de que algo tem essência sobrenatural — espasmos, tiques, mudanças no ritmo cardíaco.
- Uso com Foco: pode usar um objeto como foco (bastões de radiestesia, cartas).
Efeito / Consequência
- Manifestação: com foco, o aviso se manifesta através do objeto — movimento dos bastões, resultado das cartas.
Livro básico, p. 192
Melodia infernal
Melodia da Insanidade
Produz uma melodia perturbadora e terrível — canção blasfema ou instrumento amaldiçoado.
Detalhes
Quando usar
- Indução: contra quem ouve o som, induzindo um êxtase que anula a vontade.
Efeito / Consequência
- Loucura: provoca a sensação de estar em um sonho/pesadelo sem controlar as próprias ações, o que leva à loucura.
- Limite de duração (casa, EGR.AI.GORE): a anulação de vontade dura o resultado do dado do nível empregado (m/C/M), em turnos — o livro não define limite, esta é uma casa da mesa para conter o poder.
Livro básico, p. 191
Possessão do adormecido
Possessão Onírica
Não está no livro básico — só no Postnomicon, num box próprio ("Nova Habilidade Arcana: Possessão do Adormecido"), introduzido ali para o NPC Arthur Randall ("o adormecido").
Detalhes
Quando usar
- Possessão à Distância: o feiticeiro precisa saber o nome da vítima, a quem embosca no mundo dos sonhos.
Mecânica
- Teste resistido: Vontade + Sonhador (ou Viagem Onírica, quando apropriado) contra a vítima.
- Se vencer: possui o corpo do adormecido — a vítima assiste, do próprio sonho, seu corpo executar as ordens do feiticeiro "como se fosse um mero fantoche", incluindo automutilação, suicídio ou atacar entes queridos.
Postnomicon — box "Nova Habilidade Arcana", ficha de Arthur Randall
Ler as estrelas
Presságio dos Dados
As estrelas "advertem e ensinam, a quem pode entendê-las, o que aconteceu e o que vai acontecer".
Detalhes
Quando usar
- Pesquisa: observando o céu noturno em busca de informações sobre os Mitos.
- Planejamento: para determinar as melhores datas para qualquer circunstância, não só rituais.
Efeito / Consequência
- Presságio: adverte sobre grandes eventos futuros ligados aos Mitos.
Livro básico, p. 191 · também no tomo "Sob o Símbolo de Aldebaran"
Entrada onírica natural
Sonhador
Conexão especial com a Terra dos Sonhos — por pacto com uma criatura de lá, ancestral nativo, nascimento no local ou sob um alinhamento estelar especial — que permite entrar lá dormindo, voluntariamente.
Detalhes
Quando usar
- Entrada: ao dormir voluntariamente, o cultista atravessa para a Terra dos Sonhos.
- Ação Livre: uma vez lá, permite viajar rápido entre lugares e tempos, criar ou destruir lugares/objetos/criaturas, ou acordar para escapar.
Mecânica
- Entrar: teste de Vontade, dificuldade difícil (cai para média se o cultista já conhece o lugar visualizado).
- Sair por vontade própria (sem simplesmente acordar): teste de Vontade, dificuldade muito difícil.
- Lembrar ao acordar: teste de Intelecto, dificuldade média (um detalhe específico exige um teste difícil à parte); falhar significa nem saber ao certo se esteve lá.
- Bônus da habilidade: soma-se a pontuação de Sonhador a qualquer um desses três testes.
- Substituição de combate: contra habitantes da Terra dos Sonhos, usa-se esta habilidade no lugar da habilidade de combate normal — mesma resolução, natureza arcana em vez de física.
Efeito / Consequência
- Maestria: quem domina a habilidade pode carregar objetos entre os dois mundos sem recorrer a um portal.
- Morte: morrer no mundo real dormindo prende o cultista para sempre na Terra dos Sonhos (até achar um caminho mágico de volta); morrer na Terra dos Sonhos mata imediatamente no mundo real.
Livro básico, pp. 192–193 · regras da Terra dos Sonhos, p. 77
Acorrentar sonhos
Sonhando Junto
Habilidade ligada ao item "Cadeia Onírica" — dispositivo elétrico com cabos conectados na cabeça de duas pessoas, que liga suas mentes na Terra dos Sonhos.
Detalhes
Quando usar
- Vínculo Involuntário: se uma das duas pessoas ligadas ao dispositivo viaja dormindo para a Terra dos Sonhos, a outra vai junto, mesmo sem possuir a habilidade.
- Uso Compartilhado: uma vez lá, qualquer um dos dois pode usar a habilidade normalmente.
Mecânica
- Separação: teste resistido de Vontade + Sonhador (se algum dos dois tiver essa habilidade) — quem ganha arrasta o outro consigo.
- Pontuação do item: a Cadeia Onírica em si varia de 1 a 10, conforme a versão da máquina.
Efeito / Consequência
- Calibração: algumas versões da máquina são calibradas para uma mente específica, que pode forçar a outra a segui-la.
- Complicação registrada no livro: "acorrentados para o bem e para o mal".
Livro básico · item "Cadeia Onírica", p. 202
Fritar o sistema nervoso
Tilt Psíquico
Emite um feixe de luz brilhante e fino que, ao tocar, não produz dano externo, mas transmite toda sua energia ao sistema nervoso do alvo até sobrecarregá-lo.
Detalhes
Quando usar
- Ataque à Distância: contra um alvo visível.
Mecânica
- Dano: igual ao mCM da própria rolagem de ataque (soma dos três dados m + C + M).
- Custo mental: segue a regra geral — perda de Estabilidade Mental conforme o nível de uso (ver Instruções Gerais).
Efeito / Consequência
- Penetração: o feixe atravessa vários centímetros de praticamente qualquer material — cobertura convencional não protege.
Livro básico, p. 190
Maldição de Ghatanothoa
Toque de Trava
Segundo o Necronomicon, quem viu Ghatanothoa foi paralisado ou virou pedra, ainda vivo. Alguns adoradores receberam o poder de paralisar para trazer mais sacrifícios a Ghatanothoa.
Detalhes
Quando usar
- Ataque Paralisante: contra um alvo visível.
Mecânica
- Teste de Resiliência do alvo: dificuldade 12 (a exposição direta ao poder), +1 a cada turno adicional exposto; falha reduz os Reflexos do alvo no valor do dado M do teste — a perda é permanente, salvo meios mágicos.
- Contemplar uma efígie (pintura, foto, estatueta) é mais fraco: dificuldade inicial 5 (+1 por turno), e a perda em caso de falha é o dado m.
- Escudo de Degeneração: se o alvo tiver pontuação em Degeneração, subtrai-se esse valor da perda de Reflexos sofrida.
Efeito / Consequência
- Petrificação: se os Reflexos do alvo chegam a 0, ele vira uma estátua imortal viva — imóvel, mas plenamente consciente.
- Limite: essa paralisia nunca mata a vítima.
Livro básico, p. 192
Salvaguarda contra o arcano
Vade Retro
Série de rituais de proteção que ajudam o cultista a impedir que criaturas ou poderes sobrenaturais/dos Mitos o machuquem.
Detalhes
Quando usar
- Defesa contra efeitos agressivos: de outros conjuradores.
- Criação de Barreiras: torna um local intransponível para certas criaturas.
- Reversão: pode anular ou reverter outros efeitos arcanos que não sejam permanentes.
Mecânica
- Duelo de Poderes: quando enfrenta outra habilidade arcana diretamente, é um teste resistido entre os dois poderes — quem soma mais vence, mas ainda precisa superar a dificuldade do nível de uso para o efeito ocorrer.
Efeito / Consequência
- Limitação: nenhuma proteção é considerada infalível no universo dos Mitos.
- Poder Superior — Fabricar Amuleto de Proteção: a pontuação do objeto é o dado m do teste; usar materiais "mágicos" (metal estelar, pedra dos mi-go, metal de Leng) ou uma Agulha Mágica na gravação eleva para o dado C; usar os dois juntos eleva para o dado M. Complicação: as inscrições devem ser absolutamente precisas.
Livro básico, p. 192 · Fabricar Amuleto de Proteção, p. 197
Bebedor de auras
Vampirismo de Aura
Sente com a mente as auras vitais que cercam outros seres vivos, especialmente inteligentes.
Detalhes
Quando usar
- Leitura Emocional: para captar estado emocional, intenções e impulsos primários ou não racionais do alvo.
Efeito / Consequência
- Dreno: sondar a aura drena o alvo pouco a pouco ("como engolir enquanto saboreia algo"), podendo enfraquecê-lo, deixá-lo inconsciente ou até matá-lo — resulta em dano físico real ao alvo.
Livro básico, p. 189
Projeção em transe
Viagem Onírica
Permite viajar para a Terra dos Sonhos à vontade sem precisar dormir — basta entrar em transe — ou enviar a mente para explorar lugares distantes do corpo, desde que o cultista conheça o caminho.
Detalhes
Quando usar
- Projeção Consciente: em transe, sem precisar dormir.
- Exploração à Distância: para investigar lugares longe do corpo físico, desde que já conhecidos.
Efeito / Consequência
- Detecção Limitada: nesse estado, só certas criaturas e feitiços conseguem detectar a mente do personagem.
- Corpo Físico: o corpo só sofre dano de origem mágica e não é possível interagir com o mundo físico enquanto a mente estiver projetada.
Livro básico, p. 193